FLIGBY

Sie sind der neue General Manager (GM) des Turul Weinguts, ein traditionsreiches Familienunternehmen in Kalifornien. Ihr Vorgänger hat in erster Linie den Umsatz erhöht und die Marktsituation verbessert. Dies hat allerdings seinen Preis: Die Stimmung im Unternehmen ist schlecht und die Vision ging verloren. Als neuer GM liegt es nun an ihnen, das Ruder rumzureißen und das Weingut zu einem großartigen Arbeitsplatz sowie leistungsstarkem Unternehmen mit Zukunft zu machen.

Mit dieser Ausgangssituation startet FLIGBY (Flow Is Good Business for You), eine spielbasierte, wissenschaftlich konzipierte Simulation zur Entwicklung von Führungskräften, welche die Redaktion des eLearning Journals ausführlich testen konnte. FLIGBY bietet hybrides Lernen an, welches die praktische Anwendung von Soft-Skills im digitalen Raum ermöglicht. Damit bietet FLIGBY eine risikofreie Lernumgebung, in welcher Führungskräfte die Theorien und Praktiken des Flow-fördernden Führens erlernen, indem sie es praktisch tun.

Die Mitarbeiter in den Flow bringen

In insgesamt 23 Filmszenen wird der Lerner mit einer Vielzahl von verschiedenen Situationen und Konflikten konfrontiert und muss über die Lerneinheit hinweg 150 Entscheidungen treffen, die konkrete Auswirkungen auf den Verlauf der Simulation haben. Jede Entscheidung wirkt sich positiv oder negativ auf die KPIs „Rentabilität“, „Unternehmensatmosphäre“ oder „Nachhaltigkeit“ aus, die man über den Verlauf des Spiels möglichst umfangreich steigern muss. Neben den KPIs gibt es im Spiel noch weitere Indikatoren, die dem Lerner ein Feedback dazu geben, wie erfolgreich er die ihm gestellten Herausforderungen meistert. Bereits zum Beginn der Simulation wird die Auszeichnung „Spirit of the Wine“ eingeführt. Dabei handelt es sich um den ultimativen Preis von FLIGBY, den man nur gewinnen kann, wenn man während des Spiels die richtigen Entscheidungen trifft und eine Balance zwischen den KPIs schafft. Darüber hinaus kann man bis zu 21 Trophäen freispielen, die man erhält, wenn man es schafft, einen seiner Mitarbeiter in den „Flow“-Zustand zu versetzen. Im Hintergrund werden 29 Führungskompetenzen gemessen, welche ein essenzieller Teil von FLIGBY sind. Ein großes Plus ist, dass alle Assessments wissenschaftlich überprüft sind.

Ein elementares Ziel der Simulation ist es, seine Mitarbeiter in den „Flow“-Zustand zu versetzen. Dieser Zustand basiert auf der Flow-Theorie des Glücksforschers Prof. Mihály Csíkszentmihályi, welche den didaktischen Unterbau von FLIGBY darstellt. Im Kern beschreibt das Konzept von „Flow“ einen psychischen Zustand höchster Konzentration, in der eine Person in einer Tätigkeit „aufgeht“, wodurch eine optimale Leistung möglich ist. In der Einführung zum Blended Learning-Programm und der Simulation wird man in die Flow-Theorie eingeführt und erhält komplementär dazu Zusatzmaterialien, wenn man tiefer in Führungsthemen eintauchen will. Während des Spiels erhält man außerdem regelmäßiges Feedback zu den Gemütszuständen der Teammitglieder und wer sich im Flow-Zustand befindet.

Die richtigen Entscheidungen treffen

In FLIGBY erhält der Lerner umfangreiches Feedback und kann so jederzeit die Auswirkungen seiner Entscheidungen auf die Mitarbeiter und KPIs des fiktiven Unternehmens nachvollziehen.

Die Teammitglieder sind die primäre Quelle von Konflikten und Entscheidungen. Insgesamt hat man es vornehmlich mit 7 wichtigen Mitarbeitern und Führungskräften zu tun, die alle unterschiedliche Persönlichkeiten, Ambitionen und Funktionen besitzen. Im Laufe der Simulation kann man diese Charaktere Schritt für Schritt besser kennenlernen, wobei es davon abhängt, wie viel Zeit man sich dafür nimmt. Der Faktor „Zeit“ ist dabei eine tatsächliche Ressource des Spiels, was dazu führt, dass man diese bei seinen Entscheidungen berücksichtigen muss. Zum Beginn des Spiels kann man z.B. Gespräche mit den Hauptcharakteren ansetzen und selbst bestimmen, wie viel Zeit man einplant, woraus sich die Anzahl der Fragen ergeben, die man pro Gespräch stellen kann. Im Weiteren beziehen sich Entscheidungen auf die Delegation von Aufgaben, Einschätzung der Charaktere, Feedback geben, Prioritäten setzen und Bewerten von Maßnahmen in der Strategieumsetzung.

In den Kennenlerngesprächen sowie über die gesamte Simulation hinweg muss der Lerner sich regelmäßig positionieren. Macht es beispielswiese mehr Sinn, die Vertriebsleiterin Rebecca Saber zu ihren Gehaltsvorstellungen oder zur Stimmung im Weingut zu befragen? Je nachdem, wie man sich in den Kennenlerngesprächen entscheidet, erfährt man mehr über die Präferenzen, Erwartungen und Arbeitssituation der Teammitglieder, was für den weiteren Verlauf der Simulation von essentieller Bedeutung ist. Denn bei den später aufkommenden Konflikten und Problemen ist es wichtig, die Motivationen und Limitierungen der Charaktere zu verstehen. Im Laufe des Spiels geraten z.B. Rebecca Saber und Alex Davenport mehrfach aneinander. Rebecca verfolgt die Strategie der Gewinnmaximierung und setzt daher auf qualitativ minderwertige Weine, die sich in größeren Mengen verkaufen lassen. Demgegenüber versteht sich der Winzer Alex als Künstler, dem vor allem die Qualität seiner Weine und der Ruf des Weinguts am Herzen liegt, weshalb er in den minderwertigen Weinsorten nicht die Zukunft des Unternehmens sieht. Der Lerner muss immer wieder zwischen Charakteren vermitteln, versuchen, Kompromisse zu finden und ultimativ möglichst konsequent die Vision des Weinguts vertreten, die man am Anfang des Lernspiels mit den Charakteren entwickelt.

Jede Entscheidung wirkt sich mehr oder weniger stark auf die bereits erwähnten KPIs aus. Stimmt man etwa Rebecca zu, kann sich dies positiv auf die Rentabilität auswirken, aber im Umkehrschluss die Unternehmensatmosphäre belasten. Dadurch erhält man während des Spiels jederzeit direktes Feedback, um einen Eindruck davon zu gewinnen, welche Auswirkungen die eigenen Entscheidungen haben. Feedback erhält man außerdem durch „Mr. Fligby“, dem virtuellen Coach, der einem während der Simulation immer wieder mit Rat zur Seite steht. In einer Abschlusssequenz erfährt man, ob man den „Spirit of the Wine Award“ gewonnen hat und bekommt von jedem Charakter ein individuelles Statement zum eigenen Führungsverhalten. Zusätzlich erhält der Lerner einen umfangreichen Report, in dem er eine Einschätzung zu den eigenen Stärken und Schwächen anhand von 29 Führungskompetenzen, wie z.B. Kommunikation, Feedback geben oder Konfliktmanagement findet.

Fazit

Die Führungskräftesimulation „FLIGBY“ zeichnet sich durch ein motivierendes Szenario und ein gutes didaktisches Konzept aus. Die Geschichte um das Weingut und deren Mitarbeiter ist der Hintergrund für eine Vielzahl von realistischen Konflikten, die durchdachte Entscheidungen verlangen und klare Konsequenzen nach sich ziehen. Regelmäßiges Feedback und ein umfangreicher Report helfen eigene Stärken und Schwächen zu erkennen. Fligby bietet eine realitätsnahme Trainingsumgebung, in welcher Führungskräfte während 6 Monaten immer wieder trainieren können. Aus diesen Gründen zeichnet die Redaktion des eLearning Journals „FLIGBY“ mit einem Score von 95 Punkten und der Note „Exzellent“ aus.