So macht lernen Spaß
Im Rollenspiel-Abenteuer durch den Dschungel der Exportkontrolle

Mit dem Export Control Awareness Adventure startet ein spannendes Spiel, bei dem man nach etwa 40 Minuten alles gelernt hat, was man über Exportkontrolle wissen muss.

Computerspiele sind bereits seit Jahrzehnten ein großes Thema, das Generationen begeistert. Doch Spiele sind weit mehr als ein Unterhaltungsmedium: Sie erwecken Emotionen und besitzen die Fähigkeit, ihre Nutzer – die Spieler – in andere Welten mitzunehmen. Dies macht sich die Schaeffler Gruppe zu Nutze und bietet den Mitarbeitenden die Möglichkeit, sich auf spielerische und unterhaltsame Weise wichtige Themen anzueignen, die aufgrund ihre Komplexität an sich schwer zugänglich sind.

Exportkontrolle ist ein wichtiges, aber auch komplexes Thema. Doch wie bei vielen nicht leicht zugänglichen Stoffen, handelt es sich für Unternehmen und deren Mitarbeitenden um eine zwingende Thematik. In Zeiten, in denen sich die geopolitischen Verhältnisse ständig verändern, verschärft sich deren Bedeutung sogar. Um das Lernen dieses Themenfelds angenehmer zu gestalten, hat die Schaeffler Academy gemeinsam mit dem externen Dienstleister How2 AG ein Gamification-basiertes E-Learning im Rahmen eines Web Based Trainings (WBT) entwickelt, um die Mitarbeitenden nachhaltig zu schulen. Vermeintlich abseits vom Thema begeben sich die Lernenden dabei als Abenteurerinnen und Abenteurer auf die Reise über exotische Inseln und durch gefährliche Dschungel, bei der sie unterschiedliche Gefahren bestehen müssen. Dabei lernen sie quasi nebenbei durch Story-basiertes Spielen die Feinheiten der Eportkontrollbestimmungen.

Lernbedarfe

Im Februar 2021 wurde von dem Fachbereich Export Control Law ein Web Based Training in Auftrag gegeben. Ziel war es, dieses WBT in einem Gamification-Ansatz mit attraktivem Design zu konzipieren und die gut 40.000 Mitabeitenden, die mit dem Thema Exportkontrolle zu tun haben, dafür zu sensibilisieren. Hierfür war auch eine Lokalisierung in 12 verschiedene Sprachen vorgesehen. Aufgrund der Komplexität des Trainingsthemas hatte man sich letzten Endes für den Gamification-Ansatz entschieden. Da das Learning international eingesetzt wird, sollte eine Basis geschaffen werden, welche, insbesondere in Bezug auf die Größe und Heterogenität der Zielgruppe, für alle Betreffenden höchst motivierend ist. Mit dem spielerischen Erlernen ist diese Voraussetzung, auch über die deutschen Landesgrenzen hinaus, gegeben. Damit will Schaeffler einen innovativen Lernansatz bereitstellen, mit dem es möglich ist, wichtige Themen zielgruppengerecht und in einer modernen Form weiterzugeben. Durch das spielerische Erarbeiten in Storyform wird Wissen nicht einfach nur stoisch auswendig gelernt. Stattdessen soll mittels eines Abenteuer-Settings Spannung bei den Lernenden/Spielenden erzeugt werden, indem die Spielcharaktere, welche durch das WBT hindurch begleitet werden, eine Anzahl von Gefahren und Aufgaben innerhalb der Story meistern müssen. Zum einen erfahren die Lernenden damit eine gewisse Verbindung zu den Charakteren, zum anderen wird mit dem Durchspielen und dem Erleben der storytechnischen Situationen dafür gesorgt, dass die Spielenden emotional gebunden werden. Auf diese Weise lassen sich Informationen mit Situationen verknüpfen und damit einfacher merken.

Projektverlauf

Das Projekt wurde im Februar 2021 mit der Auftragsklärung begonnen und im März 2022 mit dem Go Live online gestellt. Damit betrug die Laufzeit des Projektes nur ein wenig mehr als ein Jahr. Die mit dem Projekt betrauten Teammitglieder haben nicht in Vollzeit an diesem Projekt gearbeitet, sondern waren zeitgleich bei mehreren Projekten aktiv.

Nach der Auftragsklärung, in welcher die Zielgruppe, Zielsetzung und die Inhalte des Learnings festgestellt wurden, hatte man sich im Rahmen der methodisch-didaktischen Beratung gemeinsam mit dem auftraggebenden Fachbereich Export Control Law auf den bereits beschriebenen Gamification-Ansatz als WBT festgelegt. Die Realisation des Projektes erfolgte gemeinsam mit dem externen Dienstleister, der How2 AG. Bei diesem Unternehmen handelt es sich um einen Projektpartner, mit dem die Schaeffler Academy schon in mehreren Projekten zusammengearbeitet hat. Die How2 AG zeichnet sich in dem Auftragsgebiet mit weitreichender Expertise als Content Creator aus. In mehreren iterativen Schritten wurde in virtueller Zusammenarbeit zwischen dem Fachbereich Export Control Law und dem Trainingsersteller das WBT entwickelt. Hierbei war das Export Control Law-Team für die Inhalte verantwortlich, während die How2 AG mittels der eigenen methodisch-didaktischen Kompetenzen die Inhalte in ein erstes Storyboard umsetzte. Auf dieser Basis wurde das WBT angepasst und fortlaufend bis zur veröffentlichbaren Masterversion angepasst. Die Schaeffler Academy fungierte hierbei als methodisch didaktischer Coach. Die beschriebene Masterversion wurde schließlich als Grundlage genutzt, um die Lokalisierung in die angeforderten weiteren elf Sprachen durchführen zu können. Ziel war es, die Anwender:innen möglichst in ihrer Muttersprache zu erreichen, da dies sowohl den Lerntransfer erhöht, als auch die Spielfreude und die Lernbereitschaft verbessert.

Zur internen Bewerbung des Learnings wurde ein Teaser-Video erstellt, welches das Abenteuer-Feeling des Spiels wiederspiegelt. Hier wurden Stilmittel genutzt, wie sie auch bei Film-Trailern zum Einsatz kommen. Durch diese cineastische Anreicherung sollte die besondere Bedeutung dieses WBTs betont werden. Zudem sollen mit Hilfe dieses Mediums Neugier und Spannung erzeugt werden. Dieses Teaser-Video wurde drei Tage vor der finalen Veröffentlichung des WBTs im Firmen-Intranet mit einem kurzen Informationstext online gestellt. Das Roll-out fand schließlich in KW 9 2022 in Deutschland sowie den USA statt, während in den restlichen europäischen Ländern, Asien, dem Pazifik und den anderen amerikanischen Ländern die Veröffentlichung des Gaming basierten WBTS in KW 11 2022 stattfand. Damit stand das Abenteuer-WBT der gesamten Zielgruppe am 17. März 2022 final zur Verfügung.

Projektergebnis

Obwohl das WBT für die Mitarbeitenden der Zielgruppe verpflichtend ist, zeigt sich, dass es innerhalb der verschiedenen Feedbackschleifen mit dem Fachbereich Export Law Control, der Trainingsbeurteilung und der Kommentarfunktion im Intranet äußerst positive Rückmeldungen von den Lernenden gab sowie eine hohe Akzeptanz. Die Beurteilung des Trainings durch die Teilnehmenden lag bei einem durchschnittlichen Wert von 4,6 und das bei einer Durchführungsquote von 87,9 Prozent. Die mögliche Höchstbewertung liegt hier bei 5,0 mit einem Sollwert von 4,0 und einem Soll-Durchführungsquotienten von mindestens 80 Prozent. Da es sich um ein WBT handelt, das allein durchgenommen wird und somit keine Gruppendynamik entstehen kann, ist es dennoch möglich, die „sozialen Lernenden“ erfolgreich anzusprechen, da diese durch die Story und die empathische Verbindung zu den Helden angesprochen werden.

Aufgrund sich stetig verändernder gesetzetlicher Normen wird es in Zukunft auch regelmäßige Aktualisierungen geben. Im WBT selbst sind zudem Wissensquizze verankert, um das erworbene Wissen auf die Probe zu stellen.

Das Projekt hat dazu geführt, dass mehrere Innovationen den Weg in das Unternehmen gefunden haben. Zum einen das Gaming basierte WBT selbst, auf dessen Basis ein spielerisches Lernen ermöglicht wird. Dies wiederum hat einen positiven Effekt auf das das Lernerlebnis und Lernergebnis der Teilnehmenden.

Die Ergebnisse aus dem WBT und die Erfahrungen werden hierbei in Zukunft auch für weitere Projekte wertvoll sein. Außerdem stellt der erstmalige Einsatz eines Tease-Videos eine wervolle Erweiterung der internen Vermaktungsmöglicheiten dar.

Fazit

Gamification kann leicht unterschätzt werden, allerdings handelt es sich bei WBTs wie dem vorliegenden nicht lediglich um ein Spiel, sondern um eine Methode, Lerninhalte mit einem spielerischen Ansatz zu vermitteln. In der Wissenschaft wird bereits länger eine Verknüpfung zwischen Spielerlebnis, Emotionalität bzw. Immersion und Lernerfolg herausgestellt. Dieses Ergebnis zeigte sich zunächst in der Computerspielwissenschaft und wurde im Game basierten Lernen für betriebliche Inhalte fortgeführt. Die Schaeffler Academy hat dies für sich erkannt und das Prinzip gezielt dort eingesetzt, wo es um das Erlernen komplexer Inhalte geht. Mit dem Export Control Awareness Adventure wurde gemeinsam mit der How2 AG ein WBT geschaffen, welches die Mitarbeitenden in einem äußerst wichtigen Themenbereich mitnimmt. Dabei rücken die Inhalte vermeintlich in den Hintergrund, können dafür aber durch die emotional-immersive Komponente viel besser verinnerlicht werden. Die Jury des eLearning AWARDS 2023 freut sich über den Erfolg des Projekts und gratuliert der Schaeffler Gruppe als diesjährige Gewinnerin der Auszeichnung in der Kategorie „Game Based Learning“.

 


Vorgaben & Besonderheiten

Vorgaben:
Schaffung eines WBTs mit Gamification-Ansatz zur Schulung aller circa 40.000 Mitarbeitenden bei Schaeffler, welche mit den Exportkontrollbestimmungen in Berührung kommen.

Besonderheiten:
Es handelt sich um ein attraktives und spannendes Spiel, das in zwölf Sprachen zur Verfügung steht. Die Bewerbung in Form eines Teaser-Videos macht Lust auf das Spiel und die Lerneinheit.


Projektverantwortliche

Schaeffler Technologies AG & Co KG
Michaela Hartmann
Team Leader Training Development Division & Functions – Schaeffler Academy

Schaeffler Technologies AG & Co KG
Industriestraße 1-3
D-91074 Herzogenaurach

michaela.hartmann@schaeffler.com
www.schaeffler.com