The Great Escape
Spielerischer Teamgeist bringt die Zusammenarbeit auf ein neues Level

Die Uhr tickt … – Wenn nach 75 Minuten alle Hindernisse überwunden sind, kann die Queen doch noch persönlich vor die Weltpresse treten, um den Zug zu taufen. Um den Hinweisen nachzugehen, muss das Team sein Fachwissen und unterschiedliche Fähigkeiten unter Beweis stellen.

Schwere Mission für die Leute von Siemens Mobility: Ein neuer Zug soll von der Queen feierlich getauft und auf die Jungfernfahrt geschickt werden. Doch die Überführungsfahrt gestaltet sich dramatisch: Eine bösartige Gegenspielerin der Queen will diesen PR-Triumph verhindern und sabotiert die Fahrt zur Taufzeremonie. Damit der Zug doch noch ankommt, muss sich das eingesperrte Team vom letzten Waggon bis zum Führerstand vorarbeiten und dabei immer neue Fallen beseitigen, Finten erkennen und Lösungen finden.

Die Siemens Mobility GmbH bietet den Betreibern all das, was man für den Personen- und Güterverkehr braucht. Ihr Portfolio schließt Lokomotiven und Waggons ebenso ein wie Lösungen für Infrastruktur, Automatisierung/Digitalisierung und Elektrifizierung sowie die dazugehörigen Dienstleistungen. Das ist ein sehr komplexes Feld, auch für die Mitarbeitenden von Siemens Mobility.

Wie kann man hier nun alle Mitarbeitenden auf eine gemeinsame Ebene bringen, und das in den Zeiten des Homeoffice? Ein herkömmliches WBT könnte die Zusammenhänge und nötiges Wissen darstellen, aber das wäre eine sehr nüchterne und einsame Angelegenheit. Angestoßen von den Abteilungen Rail Infrastructure und Customer Services plante daher die Siemens Mobility Academy ein ganz besonderes „Escape Game“, das vor allem auch den Teamgeist stärken sollte.

Lernbedarfe

Grundsätzlich ist das Learning Game „The Great Escape“ für alle Beschäftigten des weltweit agierenden Konzerns geeignet, aber die primäre Zielgruppe dieses Projekts waren erst einmal die Mitarbeitenden der beiden Geschäftsbereiche Customer Services und Rail Infrastructure, die seit längerem im Homeoffice arbeiten. Durch die Epidemie-Situation wurde die Teamerlebnis-Dimension besonders wichtig: Alles an diesem Lernspiel sollte also darauf ausgerichtet sein, durch gemeinsame Erfahrungen im digitalen Raum ein starkes Gemeinschaftserlebnis hervorzubringen. Die Teilnehmenden sollten sich untereinander näher kennen und schätzen lernen, auch in Bezug auf die Zusammenarbeit: Wer hat welche Stärken? Wer kennt sich in welchem Bereich besonders gut aus? Damit verbunden waren auch zwei konkretere Ziele: Teilnehmende sollten am Ende besser wissen, was eigentlich alles zum Produktportfolio der Siemens Mobility gehört und wie die Geschäftsbereiche zusammenhängen. Und nicht zuletzt sollte man spielend auch die digitale Arbeitsumgebung von Siemens Mobility besser kennenlernen: Wo stehen welche Informationsquellen und Tools zur Verfügung, die die Arbeit erleichtern?

Dazu kommt noch ein gravierendes Problem: Die Zielgruppe ist sehr heterogen. Sie umfasst Mitarbeitende aus allen Hierarchieebenen mit sehr verschiedenen Verantwortlichkeiten – Auszubildende, Kaufleute, Softwareingenieur:innen, Trainer:innen, Ersatzteilmanager:innen u.a. Es ging also darum, ein unterhaltsames und herausforderndes Spiel zu entwickeln, das alle diese Kriterien erfüllt, mit intuitiver Bedienung auch für Teilnehmende, die noch über keine Erfahrungen mit Videospielen oder Escape Games verfügen.

Projektverlauf

Die Siemens Mobility Academy entschied sich für die Zusammenarbeit mit dem eLearning-Spezialisten ICON Vernetzte Kommunikation GmbH aus Braunschweig, mit denen man schon zuvor zusammengearbeitet hatte.

Man vereinbarte eine eng getaktete agile Abstimmung mit wöchentlichen Meetings der Projektteams und allen Stakeholdern. Für kleinere Zwischenabsprachen waren zusätzliche Adhoc-Meetings vorgesehen.

Das Projekt startete mit einem Angebotsbriefing, damit ICON anhand der Eckdaten die Aufwände grob abschätzen konnte. Dieses Briefing bildete die Grundlage für das Kickoff-Meeting aller Beteiligten, auf dem die grundsätzlichen Fragen zur Zielgruppe, zu den Projekt- und Lernzielen, zu den Inhalten und zu den Vorstellungen über Grundstimmung und Design des Spiels geklärt wurden. Die Siemens-Abteilungen übernahmen die inhaltliche Ausarbeitung der Challenges. ICON war für kreative Umsetzung und die didaktische Konzeption zuständig, die das alles in ein lehrreiches Escape-Game integrierte. Aus mehreren Plot-Vorschlägen wurde das Szenario mit der Queen ausgewählt.

Die Grundidee bestand darin, dass die Teams das Durchspielen des Learning Game mit einer Live-Webkonferenz verbinden. In 75 Minuten sollten sie gemeinsam alle Hindernisse überwinden, damit die Queen doch noch persönlich vor die Weltpresse treten kann. Um die Hinweise auszuwerten, müssen sie ihre unterschiedlichen Fähigkeiten bündeln. (Wenn es in bis zu 90 Minuten geschafft ist, kommt es zwar noch zur erfolgreichen Zugtaufe, aber leider ohne die Queen, weil sie dann bereits zu ihrem nächsten Tee-Termin weitergereist ist.)

ICON stand dann vor der Herausforderung, mit dem WBT-
Authoring Tool Articulate 360 ein professionell designtes Escape Game zu entwerfen, in das die Lernaufgaben nahtlos integriert sind, ohne den Spielfluss zu stören. Wichtig dafür war das Storyboard, aber auch die ganze Atmosphäre: die Figur der bösen Gegenspielerin, der eine professionelle Sprecherin eine überzeugende Stimme gab, und das ganze Sound-Design mit realistischen Geräuschen (knisterndes Papier usw.) und fröhliche Soundeffekte im Videospiel-Stil. Schließlich musste nicht nur das Corporate Design von Siemens Mobility adaptiert, sondern auch das grafische Design der Waggons an die neuen Siemens-Modelle ICE 4 und Velaro Novo angelehnt werden.

Auf die User Experience wurde besondere Sorgfalt verwendet: Nach Fertigstellung der ersten zwei Waggon-Etappen mit allen wichtigen Spielelementen fand ein erster Beta-Test mit realen Nutzer:innen statt, die zusätzlich während des Spiels beobachtet wurden. Strukturierte Interviews erbrachten ein ausführliches Feedback, das entscheidend dazu beitrug, Lücken in der User Experience früh zu beheben und die Gestaltung der weiteren Waggon-Aufgaben zu optimieren. Eine zweite Testgruppe spielte das vollständige Escape Game nochmals durch, und auch daraus ergaben sich entscheidende Verbesserungen.

Projektergebnis

Der Rollout wurde durch eine Marketingkampagne über die internen sozialen Netzwerke vorbereitet. Auch Mitarbeitende aus anderen Abteilungen konnten sich anmelden. Bewusst durchgemischte Teams erhielten dann eine konkrete Einladung zu einem Spieltermin. Damit sich das auch vor den Homeoffice-PCs wie ein gemütlicher Spielnachmittag anfühlt, bekamen die Teilnehmenden pünktlich auch noch die passenden Getränke und Snacks nach Hause geliefert. Bereits am Tag der Veröffentlichung hatte sich schon das erste Team nach Feierabend zum virtuellen Teamevent getroffen und in mehreren Kleingruppen das Escape-Game durchgespielt.

Die hohe Akzeptanz wurde über das Feedbacktool, per Mail und durch Gespräche ermittelt. Im sozialen Firmen-Netzwerk tauschen sich die Spielenden mit einem eigenen Hashtag (#TheGreatEscape) zum Erlernten aus, vergleichen ihre Zeiten und laden weitere Kolleg:innen dazu ein. Gestärkt wird so auch die digitale Kommunikationskompetenz für die zukünftige Zusammenarbeit.

Fazit

Zusammen haben Siemens Mobility Academy und ICON beeindruckend gezeigt, wie man Gamification im E-Learning ernst nehmen und zum emotionalen Teambuilding einsetzen kann. Weil in der Webkonferenz das gemeinsame Team-Erlebnis im Zentrum steht, mit den Gesichter und Stimmen der Kolleg:innen, hatten hier die Teilnehmenden gar nicht mehr das Gefühl, ein von oben verhängtes Training zu absolvieren.

Mit „The Great Escape – Launching ceremony for the Velaro Novo with the Queen“ (so der volle Titel des Spiels) gelingt ganz beiläufig, d.h. eben spielerisch, der schwierige Brückenschlag zwischen der Vermittlung von Inhalten, der Umsetzung von strategischen Zielen und der Herstellung eines positiven Teamgeists, der gerade für digitale Zusammenarbeit aus den Homeoffices heraus unschätzbaren Wert hat. Diese Leistung wurde von der Jury mit dem eLearning AWARD 2022 in der Kategorie „Gamification“ prämiert.


Vorgaben & Besonderheiten

Vorgaben:
Mitarbeitende im Homeoffice für Zusammenarbeit gewinnen, ein Teamerlebnis schaffen und die bessere Vernetzung innerhalb der Unternehmenseinheiten.

Besonderheiten:
Die Große Diversität der Teilnehmenden, ein „Spieleabend“ mit Kolleg:innen von Zuhause aus, das „Escape Game“ animiert spielerisch zur Zusammenarbeit.


Projektverantwortliche

Siemens Mobility GmbH

Lisa-Marie Heusler
Trainingmanagerin E-Learning

Siemens Mobility GmbH
Ackerstr. 22
D-38126 Braunschweig

lisa-marie.heusler@siemens.com
new.siemens.com

ICON Vernetzte Kommunikation GmbH

Beatrix Weber
E-Learning-Autorin

ICON Vernetzte Kommunikation GmbH
Wilhelmitorwall 25
38118 Braunschweig

beatrix.weber@iconnewmedia.de
www.iconnewmedia.de

ICON Vernetzte Kommunikation GmbH

Anna-Maria Lechner
Senior Learning Designer

ICON Vernetzte Kommunikation GmbH
Wilhelmitorwall 25
38118 Braunschweig

anna.lechner@iconnewmedia.de
www.iconnewmedia.de