Warum Virtual Reality nur die Spitze des Eisbergs ist?!

Wer heute an Virtual Reality (VR) denkt, hat in der Regel das Bild einer VR-Brille vor Augen. Anfänglich noch faszinierend und mit enormen Umsatzfantasien versehen, ist inzwischen eine gewisse Ernüchterung eingetreten. Enttäuschende Absatzzahlen und fehlende Killer-Applikationen haben den Hype gedämpft. Dabei lohnt es sich, genauer hinzusehen: Es geht um nichts Geringeres als die Virtualisierung unserer gegenständlichen Welt!

Eine faszinierend neue Dimension beim Lernen/Zusammenarbeiten – Virtual 3D Classroom|Academy Lösungen.

Was ist damit gemeint? Bisher kennen wir Virtualisierung vor allem aus der Informatik, als Soft- oder Hardware-Virtualisierung. Mit dem Cloud Computing ist hieraus ein ganzer Industriezweig entstanden, ohne den viele der heutigen Geschäftsmodelle bzw. der milliardenschweren Global Player wie Facebook oder Google nicht denkbar wären. Während es bislang bei Virtualisierung im Wesentlichen um abstrakte Größen, um Daten und Services ging, passiert gerade etwas Spannendes: Wir beginnen nun die komplette gegenständliche Welt zu virtualisieren, also Maschinen, Anlagen, ganze räumliche Umgebungen, einschließlich deren Eigenschaften und Interaktionsmöglichkeiten. Ja, sogar der Mensch in seiner physischen Präsenz lässt sich inzwischen virtualisieren. Unabhängig von seinem tatsächlichen Aufenthaltsort kann er – virtuell als Avatar – quasi omnipräsent werden. Das eröffnet gewaltige Potenziale sowohl auf dem Feld der Bildung als auch im Arbeitsalltag der Menschen, etwa mit Blick auf die Kollaboration verteilter, virtueller Teams.

Virtuelle Services

Im BMBF Forschungsprojekt VASE (Virtual and Analytics Service im Maschinen- und Anlagenbau) werden diese Potenziale untersucht. Die Projektpartner (u.a. die Uni Stuttgart, TRUMPF und TriCAT) kombinieren die Nutzung virtueller 3D-Lern- und Arbeitsumgebungen mit der Erfassung von Maschinendaten und deren Auswertung im Rahmen von Service Analytics. In der Zielsetzung geht es um die Optimierung kooperativer Wertschöpfungsprozesse entlang der gesamten Wertschöpfungskette, vom Zulieferer bis zum After Sales Support. Darüber hinaus entstehen neue, digitalbasierte Geschäftsmodelle und Dienstleistungen. So kann ein nicht-optimaler Maschinenbetrieb über Service Analytics erkannt und in kürzester Zeit in eine kundenindividuelle Schulungsmaßnahme übersetzt werden. Diese ist für den Kunden sofort und weltweit verfügbar – im Virtual 3D-Classroom an der voll-funktionsfähigen, virtualisierten Maschine.

Virtual 3D Classroom|Academy

Virtual Classroom-Lösungen zählen heute zu den wichtigsten und erfolgreichsten Formaten im betrieblichen Lernen. Und dennoch könnte es sein „…, dass 3D-Lernräume hier schon in den nächsten Jahren die bisherigen „Virtual Classroom“-Systeme ablösen“ (Zitat: 11. Trendstudie „mmb Learning Delphi“). So setzt die WBS Training AG, als einer der größten privaten Bildungsanbieter, mit ihrem mehrfach ausgezeichneten WBS LearnSpace 3D® seit 2018 auf eine virtuelle 3D-Akademie und bildet darin jeden Tag Tausende von Menschen in einer anregenden, transferorientierten Online-Lernumgebung aus. WBS nutzt für ihren LearnSpace 3D®, wie eine immer größere Anzahl von Bildungsanbietern, Hochschulen und Unternehmen auch, die führende Virtual 3D Classroom|Academy Lösung von TriCAT.

Wissenschaftlich fundiert

Zahlreiche wissenschaftliche Forschungsergebnisse der letzten Jahre zeigen, dass virtuelle 3D-Welten ein präsenzähnliches Erlebnis ermöglichen und zwar sowohl hinsichtlich der räumlich-gegenständlichen Präsenzerfahrung als auch in Bezug auf das soziale Präsenzempfinden. Wir haben nicht nur das Gefühl, dort zu sein, wenn wir in eine solche virtuelle Welt eintauchen, wir nehmen auch andere Teilnehmer entsprechend wahr und interagieren mit ihnen auf eine natürliche, soziale Art und Weise. Wir, besser gesagt, unser Gehirn akzeptiert Avatare als Repräsentanten anderer Menschen und wir billigen diesen Avataren menschliche Eigenschaften zu. Dieses erstaunliche Phänomen ist von zentraler Bedeutung. Ist es doch die Grundlage dafür, dass wir nicht mehr nur die Wahl zwischen Bildung in physischer Präsenz oder deutlich einschränkenden Online-Formaten haben, sondern mit der Virtual 3D-Classroom|Academy Lösung nun eine Umgebung zur Verfügung steht, die eine präsenzähnliche Erfahrung ermöglicht. Einschließlich der Interaktion im Raum, von der Maschinenbedienung bis zum Rollenspiel etwa im Sales Training. Wichtig: Die beschriebenen Effekte treten unabhängig davon auf, ob die immersive 3D-Welt über einen 2D-Bildschirm oder über eine VR-Brille erlebt wird. Das macht den Zugang niederschwellig, gerade für große Organisationen mit vielen Mitarbeitern. Zu den besonderen Vorteilen von VR-Brillen weiter unten.

Simulationsbasiertes Training in virtueller I4.0 Welt.

Agiler Vorsprung

Der bedeutsame Vorteil von Virtual 3D-Classroom|Academy-Lösungen liegt in der Kombination aus großer Nähe und Ähnlichkeit zu den Möglichkeiten, die man in der physischen Präsenz hat (uneingeschränkte Kommunikation, soziale Interaktion, sich bewegen und handeln), bei gleichzeitig vollständiger Unabhängigkeit von physischen Umgebungen, physisch verfügbaren Objekten und physischer Interaktion. Eine Maschine muss nicht fertig produziert sein, um sie virtuell-interaktiv schulen zu können, weltweit und unabhängig davon, wo die Schulungsteilnehmer oder die Trainer sich zum Zeitpunkt der Schulung aufhalten. Verteilte Projektteams können jederzeit in einer quasi-physischen, virtuellen 3D-Umgebung zusammenkommen und effizient zusammenarbeiten – mit Möglichkeiten, die weit über eine Videokonferenz hinausgehen. Die Notwendigkeit, zu reisen und erhebliche Anteile der produktiven Arbeits- und Lebenszeit in Autos, Zügen oder Flugzeugen zu verbringen, wird dadurch abnehmen. Gleichzeitig werden neue Formen der Zusammenarbeit in einer kollaborativ-virtuellen 3D-Umgebung vielleicht sogar besser unterstützt als in physischen Präsenzumgebungen. Auf jeden Fall sind sie dort, als cloudbasierter Service, on demand und beliebig skalierbar verfügbar.

Virtual Reality

Ein gutes Beispiel für den sinnhaften Einsatz von VR-Brillen stellt das BMBF Forschungsprojekt EPICSAVE dar. Zusammen mit Fraunhofer IESE, der Hochschule Hannover und Anwendungspartnern, realisiert TriCAT eine simulationsbasierte Trainingsumgebung für Notfallsanitäter. In einem Multi-User Setting mit VR-Brillen und VR-Con-trollern können alle notfallmedizinischen Handlungen am virtuellen Patienten vollzogen werden, in realistischen, anspruchsvollen Szenarien auch unter Stress.

KI-basierte Lernbegleiter

Bereits seit Jahren forscht und entwickelt TriCAT zu KI-basierten autonomen Agenten, die sprachdialogbefähigt sind und – auf Basis von Verhaltens- und Emotionsmodellierung – zur emphatischen Interaktion. Ausgehend von einem gemeinsamen Forschungsprojekt mit dem DFKI, besteht die Zielsetzung, vermehrt hochwertige KI-Agenten in Lern- und Trainingsszenarien einzusetzen, zur intelligenten Population, als aktiver Lernpartner oder Lerncoach. Das Kleinkind mit anaphylaktischem Schock im EPICSAVE Projekt ist bereits ein solcher KI-Trainingspartner.

TriCAT SPACES Plattform

Die sichtbare VR-Brille ist nur die Spitze des Eisbergs. Die gesamte Mächtigkeit wird erst deutlich, wenn Virtuelle 3D-Welten, Simulation, Mixed Reality und KI kombiniert verfügbar gemacht werden. Mit TriCAT SPACES steht eine solche Plattform zur Verfügung. Für eine neue Dimension des Lernens und der Kollaboration in und zwischen Unternehmen.


Stichworte

Zielgruppe
Alle Branchen | Großunternehmen | KMU | Hochschulen und Bildungseinrichtungen

Portfolio

  • Virtuelle 3D Lern- und Arbeitswelten
  • Virtual 3D Classroom| Academy
  • Virtual 3D Collaboration
  • Simulation
  • AR/VR/MR
  • KI

Referenzkunden
Airbus | AUDI | Bosch | Bundeswehr | Fujitsu | Hochschulen | Novartis | Polizei | Post CH | RWE Power | Tank&Rast | Schweizerische Bundesbahnen | Swissmem | UniCredit Bank | WBS Training | u.a.

Bei diesem Artikel handelt es sich um einen gesponsorten Beitrag der Firma TriCAT GmbH.


Der Autor

Markus Herkersdorf

ist Mitgründer und Geschäftsführer der TriCAT GmbH. Der Dipl. Ing. der Luft- und Raumfahrttechnik mit Berufspilotenlizenz ist ein ausgewiesener Experte für virtuelle Lern- und Arbeitswelten. Er gilt zudem auf diesem Feld als treffsicherer Visionär mit hohem Innovationspotenzial.

 


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