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eLearning BENCHMARKING Studie 2017 - Teilstudie: Gamification zwischen Trend und Praxisalltag

Die Lernmotivation gehört zu den zentralen Aspekten, welche den Erfolg oder Misserfolg von Trainingsmaßnahmen beeinflussen. Genau aus diesem Grund versprechen Computerspiele bzw. spielerische Elemente auch einen Mehrwert für die betriebliche Bildung, weshalb Game Based Learning und Gamifcation zu den großen Trends der letzten Jahre gehören. Doch abseits vom Hype scheint die Anzahl konkreter, spielbasierter Projekte überschaubar zu sein, insbesondere wenn es um richtige Lernspiele (Serious Games) geht. Wie verbreitet ist spielbasiertes Lernen also im deutschsprachigen Raum wirklich und welche Erfahrungen haben Unternehmen mit dem Einsatz von Game Based Learning gemacht? Diese und viele weitere Fragen rund um den Einsatz von spielerischen Elementen in der betrieblichen Bildung werden in dieser Teilstudie thematisiert.

Inhalt

Kapitel 1: Bestandsaufnahme Game Based Learning
Das erste Kapitel gibt einen Überblick über das Thema Game Based Learning. Es werden Definitionen verschiedener Varianten angeboten sowie deren Vor- und Nachteile thematisiert. Außerdem werden umfangreiche Benchmarking-Zahlen zu der Verbreitung von Game Based Learning unter verschiedenen Gesichtspunkten wie Unternehmensgröße und Branchen im deutschsprachigen Raum geboten.

Kapitel 2: Gamification im Praxiseinsatz
Welche spielerischen Elemente eignen sich überhaupt für den Einsatz in der Aus- und Weiterbildung? Welche Zielgruppen gibt es für Gamification? Bestätigen sich die vermuteten Vorteile von Gamification im Praxiseinsatz? Basierend auf den Ergebnissen der eLearning BENCHMARKING Studie 2017 werden diese und weitere Fragen zum praktischen Einsatz von Gamification im zweiten Kapitel beantwortet.

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