Wolfgang Becker, Maren Metz – Entwicklung des E-Learnings

Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification: Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung

Autor: Wolfgang Becker, Maren Metz (Hrsg)
Verlag: Springer VS
Preis: 64,99€ € (p), 49,99€ € (d)
ISBN: 978-3658350581
Erschienen: 2022

Gamification bedeutet die Übertragung von spieletypischen Elementen und Vorgängen auf Abläufe, die nichts mit Spielen zu tun haben, z. B. Lernen. Dies wird meistens getan, um die Motivation der Rezipienten zu steigern. Die typischsten Möglichkeiten sind z. B. Ziele, Punkte, Preise oder Vergleiche. Der vorliegende Sammelband soll helfen zu verdeutlichen, warum dies eine wichtige und nachhaltige Methode für die betriebliche Bildung ist und auch Begründungen für einen steigenden Stellenwert selbiger sein. Auch sollen wichtige Chancen für die zukünftige Entwicklung aufgezeigt werden. Diese Publikation unterscheidet sich zu anderen, in dem sie besonders auf die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten auf der einen und auf die Darstellung des praktischen Einsatzes von Serious Games und deren Evaluation auf der anderen Seite eingehen.

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