Der Weg zum Corporate Metaverse
Olympus Spaces
Um das Lernerlebnis eins zu eins für die Teilnehmenden der Lehrgänge zu gestalten, wurden digitale Zwillinge Geräte erschaffen.

Mit Olympus Spaces hat Olympus in Zusammenarbeit mit TriCAT eine virtuelle Umgebung für die Mitarbeitenden geschaffen, in welcher sie in der Installation, dem Umgang sowie mit der Fehlerbehebung geschult werden. Solche Trainings konnten zuvor lediglich in Präsenz durchgeführt werden, allerdings hat sich dies mit einem 1 zu 1-Lerneffekt vom Virtuellen ins Reale verändert und reduziert die sonst anfallenden Reisekosten erheblich.

Der Begriff Metaverse erfährt momentan viel Aufmerksamkeit. Gleichzeitig sind die Fantasien, die damit geschaffen werden, weitreichend: Virtuelle 3D-Umgebungen, ganze Welten voller Möglichkeiten und/oder Unmöglichkeiten. Noch sind wir nicht so weit, dass man à la Star Trek sich in einen Raum begibt und in einem komplexen Zusammenspiel von holografischen Projektionen eine quasi-realistische Welt simulieren kann. Mit Hilfe von XR und KI ist aber das Nächstbeste möglich, und das macht sich Olympus jetzt zunutze, da in den letzten Jahren in den Ländern, in welchem das Unternehmen vertreten ist, immer stärker der Wunsch entstanden ist, die Kollegen für die Trainings nicht immer zum Beispiel nach Hamburg zu senden. Während dieser Wunsch bereits vor der Covid-Pandemie geäußert wurde, stellte diese sich jedoch als Wirkungskatalysator heraus. Allerdings kamen herkömmliche virtuelle Trainingsmethoden wie Teams oder Videokurse nicht in Frage, da es bei Olympus wichtig ist, dass beispielsweise Servicetechniker und Projektmanager Tools an die Hand bekommen, welche sie immersiv auf ihre Aufgaben vorbereiten. Aus diesem Grund hat sich die OLYMPUS EUROPA SE & CO. KG mit der TriCAT GmbH zusammengetan, um eine fast realistische Trainingsumgebung zu erschaffen.

Lernbedarfe

Olympus ist ein international aufgestelltes Medizintechnikunternehmen. Als solches ist es das Anliegen, dass die Mitarbeitenden des Servicebereichs als auch die Produktmanager:innen stets optimal mit der Installation von Hard- und Software vertraut sind. Hierbei ist es auch wichtig, die Geräte konfigurieren und bei defekten Hardwaregeräten Fehlersuche betreiben zu können. Die Absolvierung der dafür nötigen Trainings sind bisher stets mit Reisen verbunden gewesen. Zur Reduktion des CO2-Fußabdrucks sowie der Reisekosten, die mit den Trainings zusammenhingen, war es das Anliegen des Unternehmens, eine Lernumgebung zu schaffen, bei dem ein flexibles Arbeiten ermöglicht wird. Wichtig war es außerdem, dass diese Umgebung gleichzeitig das kollaborative Arbeiten und Lernen ermöglicht, die zudem allen erforderlichen Medieneinsätzen einer Präsenzumgebung nahe-, am besten sogar gleichkommt. Der dabei entstehende Wissenstransfer von der virtuellen Welt in die reale Welt sollte bestenfalls nahtlos realisierbar sein, sodass das im Virtuellen Erlebte einer physischen Erfahrung möglichst nahekommt. Die Lernwelt sollte ein immersives Gefühl erwecken, was einem „ich bin da“ nahekommt und somit ein „Wir“-Gefühl geschaffen wird. Insbesondere bei der Simulation der Olympus-Geräte sollte zudem eine komplexe Anwendungs- und Interaktionsmöglichkeit geschaffen werden. Um dies zu realisieren, wurde schließlich eine Zusammenarbeit mit TriCAT geschlossen. TriCAT hat mit TriCAT spaces® eine auf XR- und KI-basierte Technologieplattform entwickelt, welche es Unternehmen und Organisationen erlaubt, unterschiedlichste Nutzergruppen in ihren jeweiligen Bedürfnissituation innerhalb einer 3D generierten Welt in kooperativen Begegnungen zu trainieren. Hierbei sollten Handlungsabläufe in einer realphysischen Simulation detailgetreu dargestellt, wie auch Sonderfälle wie die Fehlerhaftigkeit von Produkten glaubhaft und realistisch simuliert werden. Insofern sollten insbesondere Servicetechniker:innen und Projektmanager:innen mit Olympus Spaces trainiert werden, diese Zielgruppe erweiterte sich im Verlauf des Projekts zusätzlich um die Mitarbeiter:innen im Vertrieb und der Produktentwicklung.

Projektverlauf

Nach einigen Konsolidierungsgesprächen wurde zunächst eine Basis-Version von Olympus Spaces bereitgestellt. In dieser Pilotversion, die einer vorhandene Gebäudearchitektur von TriCAT® beinhaltet, wurden die Bedürfnisse von Olympus bereits gut abgedeckt. Bereits in dieser frühen Phase des Projekts wurden die verschiedensten relevanten Stakeholder einbezogen, um die Akzeptanz rund um die neue Innovation schon früh zu fördern. Um zunächst ein grundlegendes Produktverständnis zu erreichen, wurden zudem erste Veranstaltungen als auch Train-the-Trainer-Schulungen durchgeführt. Die Projektumsetzung wurde schließlich in einem agilen Vorgehen, sprich in mehreren Schleifen, realisiert. Innerhalb dieser iterativen Phase wurde das gegenseitige Verständnis der Anforderungen, als auch die virtuelle Umsetzbarkeit von beiden Seiten harmonisiert. Nach der Implementierung der ersten zwei Trainingsszenarien konnten bereits die ersten echten Trainings in Olympus Spaces durchgeführt werden. Für die weitere Integration wurde schließlich noch eine Olympus Spaces-Testumgebung geschaffen, um den Echtbetrieb von Neuentwicklungen zu entkoppeln. Im Anschluß wurde zunächst im europäischen, später auch im globalen Olympus Intranet die virtuell 3D Kollaborationsplattform kommuniziert. Außerdem wurde Olympus Spaces auf allen europäischen Nutzer-PCs und -Notebooks ausgerollt und in anderen globalen Regionen als Download zur Verfügung gestellt.

Bereits in der Pilotphase wurden bei Olympus immer weitere Organisationseinheiten auf Olympus Spaces aufmerksam, was insbesondere an der Neuartigkeit der 3D-Technologie im Trainingseinsatz lag. Aus diesem Grund wurde beschlossen, die Anzahl der Stakeholder nach und nach zu erweitern, sodass neben den Servicetechniker:innen und Projekmanager:innen auch die Vertriebsmitarbeiter:innen und Produktentwickler:innen als Zielgruppe hinzugezogen wurden.

Schon während der Pilotphase stellte sich heraus, dass die Anzahl der Anbindung an die echten physischen Trainingsgeräte limitiert war. So konnten nur so viele Geräte in Olympus Spaces abgebildet werden die physisch auch zur Verfügung standen. Daher wurden in einem Teilprojekt sogenannte virtuelle Zwillinge erschaffen, welche äußerlich mit den Originalprodukten von Olympus, aber auch von der Anwendung innerhalb der Olympus Spaces identisch waren. Somit konnten die Mitarbeitenden von Olympus nun weltweit mit der Bedienung durch das virtuelle Gerät geschult werden. Um dies zu bewerkstelligen, wurde durch die Entwicklungsabteilung die originale Produktsoftware bereitgestellt und um einen Virtualisierungsadapter erweitert. Auf diese Weise entstand zum Beispiel der digitale Zwilling des ESG-410, ein Hochfrequenz-Generator für Resektionsleistung und Zugang zur chirurgischen Gewebemanagement-Technologie. Ein reales Bedienen des virtualisierten ESG-410 über angeschlossene Geräte und/oder die original Gerätesoftware (Originaldisplaysoftware mit Emulationsadapter in die Virtuelle Welt) wurde auf einmal möglich.

Projektergebnis

Olympus Spaces unterstützt als Teil der Olympus IT Landschaft den Digitalisierungsprozess der Organisation und ist das „Corporate Metaverse“ bei Olympus.

Es wurde ein Prozess initiiert, der Olympus Spaces eine immer tiefere Einbettung in alle Bereiche der Produktlebenszyklen und gleichzeitig auch zunehmend Auswirkungen auf die Prozesse und Aktivität dieser Lebenszyklen einnimmt. Olympus Spaces hebt sich von herkömmlichen Tools und Learnings bzw. eLearnings deutlich ab. Schon jetzt konnte dadurch das Ziel der Reduktion der Präsenztraining mit bis zu 70% allein in der Pilotversion bestätigt werden. Mit Testergebnissen bei den Trainierenden mit durchschnittlich über 80% stehen die Trainings in Olympus Spaces Präsenztrainings in nichts nach. Mit dem Projekt wird zudem ein signifikanter Beitrag zur Reduktion des CO2-Fußabdrucks geleistet. Bei den Trainierenden entstand zudem ein Gewinn privater Freizeit durch die Reduzierung von Reisezeit. Des Weiteren konnten Reise- und Übernachtungskosten reduziert werden. Außerdem ist der Gerätepark nun kleiner und keine Erweiterung der Laborflächen mehr benötigt. Insbesondere aber wird hierdurch die Vereinheitlichung der Ausbildung durch standardisierte Werkzeuge sowie dem methodisch-didaktischen Vorgehen ermöglicht. Teilnehmende der Schulungen müssen nun nicht mehr 5 Tage in der Woche, 8 Stunden pro Tag trainiert werden, stattdessen können diese in kleineren Abschnitten geschult werden. Dies hilft dem Lernprozess und verhindert eine Überfrachtung der Aufmerksamkeit und Aufnahmefähigkeit. Bei den Mitarbeitenden hat die Anwendung der Olympus Spaces zu einer großen Zustimmung geführt – gerade auch wegen der Verwendung dieser neuen Technologie. Allerdings gibt es auch skeptischere Töne, etwa wegen des Change Prozesses an sich, wegen der Kritik, dass eine 100-prozentige Abbildung bisher noch nicht möglich ist, Stichwort taktile Wahrnehmung.

Fazit

Mit Olympus Spaces ist Olympus der Einstieg in ein Corporate Metaverse gelungen. Das Unternehmen bedient dabei mit den Möglichkeiten und Anforderungen an das Olympus Spaces viele verschiedene Felder effektiven Lernens. Insbesondere die Möglichkeit immersiven Lernens ist hier hervorzuheben. Denn beim Lernen in Olympus Spaces wird dafür gesorgt, dass das Gefühl von Echtheit entsteht. Die Erfahrung der Nutzer ist also mit der der Realität zu vergleichen, denn die Nutzer „tauchen“ sozusagen ins Geschehen ab. Dies wird bei Olympus Spaces insbesondere durch die gute Immersion sowie die virtuell-digitalen Zwillinge ermöglicht. Dadurch ist das Gelernte, anders als bei anderen Tools und Methoden, garantiert nicht rein theoretisch, sondern ein reales Erleben, welches keine Abstraktion zur Wirklichkeit benötigt, da das Handeln und Agieren real empfunden wird, sich gut im Gedächtnis verankert und zudem Spaß macht.

Aus diesen und noch weiteren Gründen freut sich die Jury mit den diesjährigen Gewinnern des eLearning AWARD 2023 in der Kategorie „eLearning Innovation“. Herzlichen Glückwunsch!


Vorgaben & Besonderheiten

Vorgaben:
Gestaltung eines Trainings im virtuellen Raum zur Reduzierung von Reisezeiten und -kosten sowie zur Verringerung des CO2-Fußabdrucks für Olympus. Dabei Erstellung von Trainingsmöglichkeiten, die die Präsenz eins zu eins ersetzen und für das Gelernte ins Reale übertragbar macht.

Besonderheiten:
Im Laufe des Projekts wurde die ursprüngliche Zielgruppe rund um die Servicetechnik und Projektmanagement sukzessive erweitert, nachdem sich Olympus Spaces im Unternehmen herumsprach. Außerdem wurden die Geräte, die als Trainingsbasis fungierten, in Form von virtuellen Zwillingen eins zu eins nachempfunden. Damit gibt es im VR-Raum praktisch keinen Unterschied zum Original für die gesetzten Trainings-/Handlungsziele.


Projektverantwortliche

OLYMPUS EUROPA SE & CO. KG

Dr. Dagmar Powitz
Training Manager

OLYMPUS EUROPA SE & CO. KG
Wendenstraße 20
D-20097 Hamburg

dagmar.powitz@olympus.com
www.olympus.com

TriCAT GmbH

Oliver Schuler
Geschäftsführung

TriCAT GmbH
Lise-Meitner-Str. 13
D-89081 Ulm

oliver.schuler@tricat.net
www.tricat.net