Ein Wochenende mit den Schwiegereltern

Point-and-Click-Adventure – Die Lernenden bewegen sich aus der Egoperspektive bzw. aus der Sicht des Protagonisten per Point-and-Click explorativ durch den Raum.

Miele interpretiert das Format EscapeRoom neu und verwandelt es in ein digitales Lernerlebnis. Auf spielerische Art und Weise erweitern die Lernenden ihre Kenntnisse über die Miele Produkte und werden zugleich zum Weiterlernen motiviert.

Ein junges Paar lädt die (Schwieger-)Eltern in ein Ferienhaus ein, um ihnen bei einem selbstgemachten Dinner von ihren Heiratsplänen zu berichten. Eigentlich ganz einfach, doch die Vorbereitung des so wichtigen Dinners erweist sich als schwieriger als gedacht …

Mit dem Miele EscapeRoom hat das Familienunternehmen eine neue Art der Wissensvermittlung und -anwendung auf den Weg gebracht. Gemäß dem Motto „Lernen darf auch Spaß machen“ vertiefen die Lernenden ihr Wissen über Miele Produkte und haben durch den spielerischen Ansatz auch noch Spaß dabei.

Lernbedarfe

Durch die andauernde Entwicklung neuer eLearning-Module hat Miele seit 2013 ein digitales Lernökosystem geschaffen, das den Lernenden die Funktionsweisen und Ausstattungsmerkmale ihrer Produkte näherbringt. Dabei ist es dem Unternehmen wichtig, mit der verändernden Erwartungshaltung ihrer Zielgruppe schrittzuhalten und sich den Bedürfnissen anzupassen.

Das Design und der Aufbau des Miele EscapeRoom kombiniert didaktische und technische Produktschulungen mit klassischen EscapeRoom Games, wie man sie aus der beliebten Freizeitaktivität kennt. Der Lernende kann sich mittels Point-and-Click-Mechanik frei im 3D-Raum in 360° bewegen und auf diese Weise die Lernumgebung erkunden, spannende und herausfordernde Spiele und Rätsel lösen und dabei die Miele Produkte kennenlernen und bedienen. Außerdem können die Lernenden durch schnelles Lösen und Kombinieren der Aufgaben Bonuszeiten freischalten, den Highscore knacken und sich mit anderen Lernenden messen.

Ziele des Projekts sind zum einen die dauerhafte Bindung der bisherigen Nutzer an die Miele Lernwelt, zum anderen die (Re-)Aktivierung der inaktiven Lernenden. Durch die neue spielerische Komponente erhofft man sich vor allem, die Miele Mitarbeitenden und die Verkäufer des Fachhandels durch Interaktion und Abwechslungsreichtum für eine tiefergehende Auseinandersetzung mit den Inhalten motivieren zu können. Dabei geht es in erster Linie um den Lerntransfer und die Anwendung bereits vorhandenen Wissens.

Projektverlauf

Nachdem Miele sich entschieden hatte, das Lernökosystem um ein Gamification-Element zu erweitern, wurden zusammen mit den drei beteiligten Agenturen Ideen zur technischen und konzeptionellen Umsetzung des Projekts gesammelt. Die Gestaltung des Raums von der ersten Idee über die Konzeptionierung und Programmierung bis hin zur Fertigstellung dauerte über 6 Monate.

Neben der technischen Entwicklung des Miele EscapeRooms wurde zeitgleich ein inhaltliches Rahmenkonzept entworfen, um die Auseinandersetzung mit den Miele Produkten in die Handlung einzubetten und anschließend ein Drehbuch zu erstellen. Es wurde ein Autorentool programmiert, das die Möglichkeit für weitere Szenarien sowie weitere Sprachoptionen beinhaltet.

Es stellte sich heraus, dass Konzeptionierung und Programmierung besonders komplex sein müssen, da, um verschiedene Phasen und Aufgaben zu aktivieren und freizuschalten, bestimmte Bedingungen erfüllt werden müssen.

Als sowohl die technischen als auch inhaltlichen Rahmenbedingungen festgelegt waren, wurde ein Prototyp des EscapeRooms angefertigt. Dieser wurde von unbeteiligten Testpersonen verschiedenster Personenkreise umfassend getestet, um Fehler bei der Spielidee, -logik und -umsetzung auszuschließen.

Um größtmögliche Aufmerksamkeit bei den Lernenden für dieses Projekt zu erlangen, verwendete man bereits vor der Veröffentlichung des Miele EscapeRooms ein zusätzliches Tool, das Miele-Countdown-Tool, um in Form eines dreistufiges Mailingssystem bei den Lernenden mit unterhaltsamen Kurzinfos und Videos die Aufmerksamkeit und Neugier für den EscapeRoom zu wecken.

Projektergebnis

Da sich bereits in der Testphase herausstellte, dass der Miele EscapeRoom nicht einfach zu lösen war, ging man im Vorfeld von gemischten Rückmeldungen von Begeisterung bis hin zur Überforderung aus. Aber durch die ersten Reaktionen zeigte sich, dass die Idee des Miele EscapeRooms grundsätzlich sehr gut aufgenommen wurde. Außerdem stellte sich heraus, dass schnell eine Erweiterung des EscapeRooms um zusätzliche Features gewünscht wurde. Daher ist zukünftig auch ein Multiplayer-Modus geplant, um den Raum gemeinsam mit anderen Lernenden zu bestehen.

Die Herausforderung, den Miele EscapeRoom erfolgreich abzuschließen, wirkt besonders aktivierend und sorgt für eine neuartige Auseinandersetzung mit Lerninhalten. Durch den explorativen Charakter und das spielerische Lernerlebnis wird das Produktwissen vertieft und gefestigt. Zudem ermöglicht das detailreich entwickelte Autorentool eine effektive und schnelle Möglichkeit für die Erstellung weiterer Spiel-Szenarien.

Die positiven Reaktionen der Lernenden und die hohe Akzeptanz (im Durchschnitt spielt jeder Lernende den EscapeRoom dreimal) sowie die Begeisterung und Kreativität bei der Entwicklung neuer Anwendungsmöglichkeiten deuten darauf hin, dass der Miele EscapeRoom dauerhaft zu einem erfolgreichen Bestandteil des digitalen Lern-Ökosystems bei Miele werden kann.

Fazit

Miele hat mit dem Miele EscapeRoom eine neuartige Möglichkeit geschaffen, die Miele Produkte ihren internen Mitarbeitenden sowie Verkäufern aus dem Fachhandel näherzubringen. Auf diese Weise können die Lernenden einerseits ihr Produktwissen anwenden und vertiefen, andererseits macht das Lernen durch die eingebauten Rätsel und Aufgaben, die gelöst werden müssen, um den Raum zu bestehen, Spaß und motiviert zum Weitermachen.

Die innovative Idee, das vorhandene Wissen durch eine spielerische Anwendung zu festigen, sowie die aufwendige Konzeptionierung und Programmierung des EscapeRooms haben die Jury davon überzeugt, den Miele EscapeRoom mit einem Game Based Learning AWARD auszuzeichnen. Herzlichen Glückwunsch!


Vorgaben & Besonderheiten

Vorgaben:
Sämtlichen Zielgruppen soll ein spannendes, herausforderndes, spielerisch-interaktives und immersives Lernerlebnis geboten werden.

Besonderheiten:
Die Lernenden werden durch den hohen Grad an Aktion und Abwechslungsreichtum motiviert, sich näher mit den Inhalten zu beschäftigen und ihr Wissen in der explorativen und spielerischen Lernumgebung anzuwenden, um Kompetenzen für die Praxis zu erwerben.


Projektverantwortliche

Miele & Cie. KG

 

Hermann Ortmeyer
Senior Consultant and Developer Learning Media

Miele & Cie. KG
Carl-Miele-Straße 29
D-33332 Gütersloh

hermann.ortmeyer@miele.com
www.miele.de


Fischer, Knoblauch & Co. Medienproduktionsgesellschaft (FFM) mbH

Peter Weißer
Geschäftsführer

Fischer, Knoblauch & Co. Medienproduktionsgesellschaft (FFM) mbH
Louisenstr. 68
D-61348 Bad Homburg

p.weisser@fkc-online.com
www.fkc-online.com

Creos Lernideen
und Beratung GmbH

Steffan Ritzenhoff
Geschäftsführer

Creos Lernideen
und Beratung GmbH
Herforder Str. 22
D-33602 Bielefeld

s.ritzenhoff@creos.de
www.creos.de

mediaprojekt Gesellschaft für
audiovisuelle Kommunikation mbH

Philip Bovensiepen
Geschäftsführer

mediaprojekt Gesellschaft
für audiovisuelle Kommunikation mbH
Am Stadtholz 24-26
D-33609 Bielefeld

philip@mediaprojekt.tv
www.mediaprojekt.tv