Level up mit Gamification – wenn eLearning zum Online-Game wird

Gamification ist groß im Kommen und setzt neue Standards für die Akzeptanz von eLearnings. Lernen und Spielen zu koppeln, ist keine neue Idee, doch der systematischen Umsetzung im professionellen Kontext begegnen viele noch mit Skepsis. Spielen Sie sich durch diesen Artikel und gewinnen Sie neben dem Spiel auch eine neue Perspektive.

Durch Ehrgeiz den Lernerfolg steigern – als Quiz-Spiel begeistert das koviko Click Check Learn mit verschiedenen Fragentypen und dem direkten Vergleich zwischen den Spielenden.

Level 1: Gamification verstehen

Ein Artikel wie dieser ist normalerweise denkbar weit davon entfernt, ein Spiel zu sein. Mit Gamification können wir das ändern. Herzlich willkommen in Level 1! Ziel dieses Levels ist es, die Idee von Gamification zu verstehen und dadurch Ihr Potenzial zu erkennen.

Das Konzept besticht durch seine Einfachheit: Spielemechanismen werden auf die verschiedensten Umgebungen transferiert. Zum Beispiel wird dieser eigentlich nicht-spielerische Artikel durch ein Level-System „spielifiziert“. Das ließe sich auch noch ausbauen, etwa durch die Möglichkeit, Punkte zu sammeln. Doch das ginge in diesem Kontext zu weit. Auf die gleiche Weise gilt es im eLearning abzuwägen, welche spielerischen Aspekte tatsächlich geeignet sind. Gamification ist flexibel, und für jede Zielsetzung gibt es einen passenden Ansatz. Die Spielemechanismen haben einen erheblichen Einfluss auf die Menschen und die Ergebnisse, denn sie machen neugierig und schaffen Erfolgserlebnisse. In einem spannenden Setting wachsen der soziale Zusammenhalt und das Gefühl der Zugehörigkeit.

Level 2: Einsatzbereiche

Die erste Aufgabe haben Sie gemeistert und sind aufgestiegen in Level 2. Mit einem klaren Verständnis des Konzepts lässt sich nun untersuchen, in welchen Bereichen Gamification Anwendung finden kann, um die Nutzungsbereitschaft für eLearnings zu steigern.

Im Anschluss an Mitarbeiterfortbildungen bleibt oft die Frage zurück, ob sie sich wirklich gelohnt haben. Online-Games hingegen zeigen in einem finalen Ranking, wie gut man im Vergleich zu anderen Spielenden abgeschnitten hat. Auch im Fortbildungsbereich können die Teilnehmenden auf verschiedenen Wegen ein unmittelbares Feedback erhalten. Der Lernerfolg wird damit nachvollziehbar.

Ein ebenso wertvolles Mittel ist Gamification in der Einarbeitung. Hier stehen neue Mitarbeitende womöglich vor einer überwältigenden Menge an Informationen. Durch eine spielerische Aufbereitung werden sie begleitet sowie unterstützt und bauen dabei bereits eine Bindung zum Unternehmen auf. Ob Neueinsteiger oder alter Hase, manche Inhalte, wie der Datenschutz, sind für jeden relevant und werden daher regelmäßig geschult. Hier ist die Nutzungsbereitschaft von eLearnings erfahrungsgemäß besonders gering. Durch Gamification gewinnen Grundlagenschulungen eine größere Tragweite und etablieren eine positive Assoziation mit den Themen.

Die koviko Würfelwelten verbinden spielerische Ansätze und Gaming-Design mit fundierter Didaktik.

Level 3: Spielemechanismen

Und wieder haben Sie ein Level erfolgreich abgeschlossen. Mit verschiedenen Einsatzbereichen im Gepäck geht es in Level 3 weiter mit dem Werkzeug der Spielewelt.

Online-Games können die verschiedensten Szenarien erfüllen, doch die verwendeten Mechanismen unterscheiden sich kaum voneinander. Levels und Punkte sind die offensichtlichsten Kandidaten. Auch Ranglisten und High-scores finden sich fast überall. Oft stehen Missionen oder Challenges im Vordergrund, deren Erfüllung mit Trophäen belohnt wird. All diese Mechanismen vereint, dass sie den Fortschritt der Spielenden anzeigen und damit gleichzeitig die Zielsetzung stellen: mehr Punkte, höhere Level, den Highscore.

Level 4: Gezielte Gamification im eLearning

Schon drei Level mit Leichtigkeit geschafft. Nun wird es in Level 4 allerdings kniffeliger. Die Mission: Die richtige Kombination aus Gamification und eLearning finden, um wertvolle digitale Weiterbildungen zu ermöglichen. eLearning ist ein weiter Begriff, denn er vereint in sich eine grenzenlose Vielfalt an Lernmethoden. Wie stark ein eLearning gamifiziert wird, kann ebenfalls stark variieren. Entscheidend sind verschiedene Faktoren wie die Zielgruppe, der Umfang des Lernstoffs und die Inhalte selbst.

Ein anschauliches Beispiel für den gezielten Einsatz von Gamification sind die koviko Würfelwelten. In kurzen Lerneinheiten werden komplexe Themen wie IT-Sicherheit oder Arbeitsschutz zugänglich. Die Gestaltung bedient sich in der Gaming-Welt. Ein bunter Würfel führt schrittweise durch interaktive und abwechslungsreiche Aufgaben. Die kurzen spielerischen Sequenzen sind gekoppelt mit ebenso kurzen Einführungs-, Wiederholungs- und Testphasen. Den professionellen Kontext vermitteln die Würfel in angebrachter Ernsthaftigkeit. Zugleich werden die Teilnehmenden durch die Gamification-Aspekte auf einer emotionalen Ebene angesprochen. Die ungewöhnliche Kombination hält das Gleichgewicht und kommt daher gut an, sowohl bei Mitarbeitenden als auch auf der Führungsebene.

Level 5: Das eLearning-Spiel

In Level 5 geben wir uns der Gamification ganz hin. Wenn ein eLearning das Abtauchen in ein Thema schaffen soll, ist Gamification das ideale Tool. Das koviko Click Check Learn zum Beispiel ist ein ausgewachsenes Online-Spiel. Das Lernen geschieht hier beinahe unbemerkt, doch deshalb nicht weniger effektiv. Die Teilnehmenden steigen ein in eine Quiz-Welt und werden in fünf Fragerunden durch den komplexen Lernstoff geleitet. Dabei können sie gegen andere Spieler antreten, Punkte sammeln und ihr Wissen auf die Probe stellen. So ist der Lerneffekt besonders nachhaltig, denn das Gelernte wird mit Emotionen verbunden: Spaß, Ehrgeiz und Gemeinschaft.
Level 6: Vorzüge

Ihre Reise durch die ersten fünf Level hat Sie vom Konzept bis zur Umsetzung geführt. In Level 6 gilt es nun, die Vorzüge zu erkennen, die Gamification für ein Unternehmen zu bieten hat.

Am Ende einer erfolgreichen Weiterbildung steht immer ein Mehrwert für das Unternehmen. Doch der Lernerfolg wird sehr stark durch die Motivation der Teilnehmenden bestimmt. Auf diesem Gebiet kann Gamification mit der Begeisterung und der Akzeptanz punkten, die den eLearnings entgegengebracht wird.

Wenn die Motivation und die Inhalte stimmen, bleibt nur noch die Frage, ob der Lernstoff die gewünschte Wirkung im Arbeitsalltag erzielt. Hier bietet Gamification eine inhärente Lösung. Die Spielemechanismen können genutzt werden, um den Lernfortschritt gezielt zu überblicken. Doch nicht nur das. Um den Erfolg realistisch nachzuvollziehen, wird er quantifiziert. Hierzu benötigt man eine messbare Größe. Im Sales-Bereich wird beispielsweise ein Key-Performance-Indicator, kurz KPI, genutzt. Indem er mit einer Rangliste gekoppelt wird, spiegelt der KPI nicht nur die Ergebnisse in konkretem Bezug wider, sondern auch die Auswirkung des eLearnings auf die Arbeit. Gamification bietet also den doppelten Mehrwert der Motivation und des nachprüfbaren Ergebnisses.

Endgegner

Herzlichen Glückwunsch! Sie haben alle Missionen erfüllt und sind bereit für das Finale. Nun stehen Sie der größten Herausforderung in diesem Spiel gegenüber oder, wie es in der Gaming-Welt heißt, dem Endgegner. Um sich ihm zu stellen, brauchen Sie alles, was Ihnen von Level 1 bis Level 6 begegnet ist. Es geht um nichts Geringeres, als die Grundvoraussetzung für ein gelungenes eLearning im Unternehmen: die Nutzungsbereitschaft der Mitarbeitenden. Finden Sie die für Ihr Unternehmen passende Kombination aus eLearning und Gamification und bringen Sie Ihre digitalen Weiterbildungen auf ein neues Level.


Stichworte:

Zielgruppe
koviko unterstützt Unternehmen aller Größen und Branchen mit individuellen, digitalen Lösungen für die berufliche Aus- und Weiterbildung.

Methodik
eLearnings von koviko nutzen Gamification in verschiedenen Ausprägungen. Je nach Zielsetzung und Unternehmen werden die Spielemechanismen auf den Bedarf der Lernenden zugeschnitten.

Portfolio
koviko entwickelt Lerneinheiten, Trailer und Lernvideos zu Standardthemen oder individuellen Szenarien. Das Lernmanagement-System verteilt die digitalen Inhalte im Unternehmen, auch als Gamification-Plattform für den Wettbewerb um Lernergebnisse.


Die Autorin:

Birgit Hecht

Die Germanistin verantwortete während einer 6-jährigen Tätigkeit beim Mobilfunkanbieter E-Plus den Bereich Wissensmanagement. Im Anschluss begann sie, die Kommunikationsagentur koviko aufzubauen. Die Themen der ersten koviko Stunde waren folgerichtig: Wissensdatenbanken, standardisierte Geschäftskorrespondenz und die Weiterbildung von Mitarbeitern. Heute treibt Birgit Hecht insbesondere das Thema Digitalisierung im Kundenkontakt voran.

 

 


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