Die Zukunft des Lernens – Wie Extended Reality unser Lernen verändert

Was vor kurzem noch kaum vorstellbar war, erhält derzeit rasant Einzug in unsere Arbeitswelt: Webmeetings und kollaborative Workspaces werden ganz selbstverständlich Teil unserer beruflichen Kommunikation. Die Instrumente dafür stehen schon seit einiger Zeit zur Verfügung, doch erst jetzt, wo wir Alternativen brauchen, finden sie breite Anerkennung.

XR-Training zur Inbetriebnahme einer mobilen Trinkwasseraufbereitungsanlage.

Während in der Arbeitswelt der digitale Wandel fast schon intuitiv vollzogen wird, hinkt die berufliche Qualifikation nach wie vor hinterher. Die gesellschaftliche Diskussion der letzten Monate zeigte deutlich, dass Bildung nicht einfach vom analogen in den digitalen Raum transferiert werden kann. Digitale Bildungsformate erfordern ein eigenes Konzept mit eigener Didaktik. Denn vor allem berufliche Bildung besteht nicht nur aus dem reinen Wissenserwerb, sondern beinhaltet auch den Erwerb von Kompetenzen und Soft Skills.

Im beruflichen Kontext müssen oftmals sowohl Fachwissen als auch Kompetenzen für Situationen oder die Bedienung von technischen Geräten erworben werden. Deshalb ist das duale Prinzip in der beruflichen Erstausbildung in Deutschland fest verankert: In der Berufsschule wird das Fachwissen erworben und der ausbildende Betrieb ermöglicht den Erwerb sowohl fachlicher Kompetenzen (z. B. zu Prozessen oder Anwendungen) als auch sozialer Kompetenzen (z. B. Interaktion und Entscheidungsfähigkeit). Dieses Prinzip stellt digitale Lernprogramme vor große Herausforderungen, denn bisher beschränkte man sich meist auf den Wissenserwerb. Doch es gibt längst Technologien, die nicht nur dem dualen Prinzip entsprechen, sondern der Bildungs- und Qualifikationsbranche dank der Kollaboration mit der Games-Branche zu neuen Dimensionen verhelfen.

Das Unternehmen SZENARIS, geführt von Dr. Uwe Katzky und Klaus Bock-Müller, beschäftigt sich seit über 20 Jahren mit diesen Herausforderungen. Dabei kooperieren die Entwickler digitaler Lernanwendungen in Forschungsprojekten mit führenden wissenschaftlichen Instituten und setzen das daraus gewonnene Know-how auch in den Produktentwicklungen um. Ein Team aus Expertinnen und Experten für Didaktik, Softwareentwicklung, Design und Projektmanagement erstellt hochimmersive, also besonders realitätsnahe, Lernanwendungen u. a. für die Medizin, Energiegewinnung, Anlagen- und Maschinenbau oder Landmaschinen in Deutschland und weltweit. Dazu zählen sowohl klassische E-Learning-Formate und Web Based Trainings als auch Lernvideos und Apps.

Duale Qualifikation dank E-Learning kombiniert mit Simulation

Seit vielen Jahren setzt das Unternehmen Technologien und Methoden aus der Games-Branche ein, um Serious Games zu entwickeln, also berufliche Trainingssituationen, die mit Spielelementen aufbereitet und in Virtual Reality (VR) erfahrbar gemacht werden. Auf diesem Weg werden komplexe Abläufe oder Gefahrensituationen dargestellt, die so in der Realität nur schwer oder sogar unmöglich umgesetzt werden können, da sie beispielsweise Menschenleben gefährden könnten. In virtuellen Darstellungen lernen die Teilnehmenden dagegen gefahrlos Abläufe oder Prozesse und sammeln wichtige Erfahrungen für den Einsatz in der realen Welt. Dank Gamification, also dem Einsatz von spieltypischen Elementen wie z. B. Rankings oder Scoring, lassen sich die Motivation und damit der Lernerfolg deutlich steigern.

Um dem Prinzip der dualen Qualifikation gerecht zu werden, also dem Erwerb von Fachwissen und Kompetenz, kombiniert SZENARIS diese Technologie mit dem klassischen E-Learning. In diesem Format baut eine große Anzahl von Lernenden via E-Learning wichtiges Fachwissen auf, das die Grundlage für die Einübung der Handlungsabläufe im virtuellen Raum ist. Vor allem für Unternehmen, deren Kernaufgaben Montage- oder Wartungsabläufe umfassen, die durch eine Vielzahl von Einzelarbeitsschritten gekennzeichnet sind, ist diese Form der Qualifikation deutlich risikofreier, effizienter und wirtschaftlicher.
So entwickelte SZENARIS z. B. ein Trainingsprogramm für den Einsatz von mobilen Trinkwasseraufbereitungsanlagen in Katastrophengebieten. Mit dem Programm kann man nicht nur die Bedienung, sondern auch das Beheben möglicher Störungen trainieren. In dem Lernprogramm von SZENARIS setzen die LernerInnen das Wissen in der virtuellen Realität um und nehmen interaktiv Schritt für Schritt das Wasseraufbereitungssystem in Betrieb. In einer weiteren Virtual-Reality-Anwendung können Ersatzteile interaktiv am 3D-Modell ausgewählt und bestellt werden.

Kritiker merken oft an, dass virtuelle Welten die Realität nie vollständig wiedergeben können. Dabei ist das oftmals gar nicht das Ziel. Auch das Training in der realen Welt unterliegt natürlichen Grenzen. Durch den Einsatz von virtuellen Darstellungen in Extended Reality werden diese Grenzen überwunden und das virtuelle Training dadurch nicht nur gleichwertig, sondern sogar besser als in der Realität.

Interaktion lernen durch Virtual-Reality-Teamtrainer

Technische Systeme erfordern oftmals das Zusammenspiel mehrerer Akteure. Sie müssen Hand in Hand zusammenarbeiten und gemeinsam Abläufe wie z. B. den Bau einer mobilen Brücke erlernen. Für diese Anforderungen hat SZENARIS den Virtual-Reality-Teamtrainer (VTT) entwickelt:
VTT ermöglicht das Training als Team im virtuellen Raum – fast wie in der realen Welt. Durch das Zusammenspiel erlernen die TeilnehmerInnen, sich nicht nur mit ihren eigenen Handlungen und Konsequenzen auseinanderzusetzen, sondern auch die der anderen Teammitglieder einzukalkulieren. Dadurch wird eine weitere Ebene des Kompetenzerwerbs möglich, die der menschlichen Interaktion.

SZENARIS hat dieses System bereits weltweit mehrfach installiert und durch die Schulung des Ausbildungspersonals erfolgreich zum Einsatz gebracht. Da die Technologie skalierbar ist, können schnell und problemlos weitere Inhalte für alle denkbaren Bedarfe integriert werden.

Die Zukunft des Lernens

Der Einsatz von Methoden und Technologien aus der Games-Branche in der digitalen Bildung und Qualifikation steht noch am Anfang. Zukünftig wird die Bedeutung von Extended Reality (XR, Oberbegriff für Virtual Reality – VR, Augmented Reality – AR und Mixed Reality – MR) im Zusammenhang mit Gamification weiter zunehmen.

Das zeigen Trends, die sich dank neuer Technologien bereits abzeichnen:
Ähnlich wie in virtuellen Spielen werden zukünftig verstärkt Teams in interaktiven Simulationen gemeinsam Handlungsprozesse erlernen. Doch wird diese Möglichkeit zukünftig nicht nur für Trainings, sondern auch für reale Arbeitsprozesse wie z. B. in Assessments eingesetzt werden.
Reale Instrumente wie z. B. Bedienkonsolen werden beim Training im virtuellen Raum bereits eingesetzt. Ein nächster Schritt, der vor allem in der Medizin bereits erste Anwendungen findet, ist die Simulation haptischer Erfahrungen.
Der Wechsel zwischen virtueller und realer Welt wird durch AR und MR zunehmend fließend sein. Lerninhalte werden in die Realität transferiert und so spielerischer, aber auch nachvollziehbarer.

Ein wichtiger Trend ist die Individualisierung des Lernens durch Künstliche Intelligenz (KI). Lernplattformen werden zukünftig auf diese Art individualisiert. Dadurch entstehen virtuelle Lernräume, die es erlauben, Lernprozesse und -inhalte zu personalisieren und Lernschritte bedarfsgerecht zu gestalten. XR ermöglicht dabei den Transfer der virtuellen Lernwelt in die eigene reale Lernwelt.

Wir haben gesehen, wie schnell sich viele klassische Arbeitsplätze auflösen. Vergleichbar damit werden immersive Lernumgebungen mit realistischen Trainingssituationen für eine Auflösung der klassischen Lernorte sorgen. Training findet zukünftig verstärkt im virtuellen Raum statt – allein oder im Team. Das fördert informelle Bildungsprozesse und wird dem Bedarf des schnellen Kompetenzerwerbs viel besser gerecht.

Durch die Auflösung klassischer Lernorte erfahren auch Bildungsinstitute einen Paradigmenwechsel. Learning Nuggets, Tutorials auf Social-Media-Kanälen und vor allem „Flipped Classrooms“ sind Anzeichen dafür, wie stark sich das Lernverhalten in den letzten Jahren verändert hat: Die SchülerInnen lernen zu Hause durch Videos und setzen anschließend das Gelernte im Klassenraum gemeinsam um. Bereits jetzt nutzen 50 % aller SchülerInnen Youtube-Videos für das schulische Lernen.

Mit der Auflösung von klassischen Lernorten wird auch Bildung flexibilisiert. Hier sind vor allem kurze, bedarfsgerechte Informationen mit regelmäßigen Erfolgskontrollen gefragt. Mobile Learning in Kombination mit Simulationen wird ein wesentlicher Trend der nächsten Jahre sein.

Vergleichbar mit der Arbeitswelt wird in den nächsten Jahren auch die Welt des Lernens vielseitiger, spannender, aber auch unübersichtlicher und technologisch aufwändiger werden. Unternehmen werden gezwungen sein, verstärkt auf digitale Bildung für die eigenen MitarbeiterInnen zu setzen, wenn sie mithalten wollen.

Gleichzeitig geht es darum, Qualität in der Bildung zu erhalten und Expertenwissen von Selfmade-Tutorials oder gar werblichem Inhalt zu unterscheiden.

Deshalb werden mehr denn je Expertinnen und Experten für digitale Bildung gebraucht, die Lernprozesse didaktisch, methodisch und technisch auf hohem Niveau entwickeln, die die richtigen Technologien für den Bedarf auswählen und Forschung in den relevanten Bereichen vorantreiben können.

Bei diesem Artikel handelt es sich um einen bezahlten Beitrag der Firma SZENARIS GmbH.


Zitate:

„Die Zukunft des Lernens ist eine Kombination verschiedener Technologien wie z. B. E-Learning und Simulation: Denn gerade im beruflichen Kontext reicht die reine Fachinformation oft nicht aus. Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter müssen handlungsfähig werden.“

Dr. Uwe Katzky
Managing Director SZENARIS

 

„Durch das virtuelle Teamtraining werden selbst die erfahrenen Trainerinnen und Trainer stark gefordert. Die Vielfalt der komplexen, virtuellen Trainingsszenarien erfordert höchste Konzentration und zeigt sehr deutlich den Ausbildungsstand von Teilnehmerinnen und Teilnehmern. Dasselbe Trainingsniveau in vergleichbarer Zeit in der realen Praxis zu erlangen, ist nicht möglich.“

Klaus Bock-Müller Managing Director SZENARIS

 

„Heute ist vieles personalisiert, wie
z. B. Werbung oder Beiträge in sozialen Netzwerken. Dahinter verbergen sich KI-Systeme, die auch für die digitale Bildung immer wichtiger werden. So könnten z. B. visuelle Lerntypen ein Lernvideo und haptische Lerntypen eine realitätsnahe Simulation erhalten.“

Marie Lampe Content Developer SZENARIS

 

„Extended Reality wird im Zusammenhang mit Gamification stark an Bedeutung gewinnen: Immersive Lernumgebungen von VR für realistische Trainings auch in Risikosituationen, Kollaborationen und Blended Learning-Lernprozesse oder Experience Labs sind nur einige Beispiele für eine bunte, vielfältige Lerntechnologie.“

Philip Immerthal Certified Project Manager SZENARIS


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