VR in der betrieblichen Bildung aus Sicht der Medieninformatik

„Man nutzt die Möglichkeiten noch längst nicht ausreichend“

Prof. Rolf Kruse von der Fachhochschule Erfurt (FHE) über die Möglichkeiten, Chancen und Grenzen von virtueller Realität im Bildungsprozess.

Welchen Mehrwert muss VR für einen Breiteneinsatz liefern? Was sind Gründe für Voreingenommenheit der Nutzer? Und für welches Lernszenario ist VR eigentlich optimal geeignet? Diesen und weiteren spannenden Fragen stellt sich der Architekt und Medieninformatiker Prof. Rolf Kruse im Gespräch mit dem eLearning Journal und liefert dabei aufschlussreiche Antworten auf die Kernfrage, wie betriebliche Weiterbildung von Virtual Reality profitieren könne.

eLearning Journal: Herr Professor Kruse, Sie sind beruflich verortet an der FH Erfurt, was sind Ihre Themenschwerpunkte dort?

Prof. Rolf Kruse: Ich arbeite an der Fachhochschule Erfurt in der Fachrichtung Angewandte Informatik und bilde Informatiker aus. Im Speziellen vertrete ich dort das Gebiet der Medieninformatik. Von Haus aus bin ich eigentlich studierter Architekt, habe mich aber aus Anlass der Simulation von Lebenswelten mit dem Digitalen beschäftigt und vermittle diese Möglichkeiten nun weiter. Das umfasst in der Praxis heute viel Internet, Webtechnologien, Onlinetechnologien, die da alle notwendig sind, aber da gehören natürlich auch diese schönen Themen dazu, wie virtuelle und erweiterte Realität, die ich dort vermittle.

eLearning Journal: Ja, vielleicht steigen wir genau so in das Thema ein. Unsere Zielgruppe sind ja im Kern die im operativen Geschäft tätigen Personalentwickler, Weiterbildner, die digitale Medien im Weiterbildungsprozess einsetzen. Und das Thema VR, wenn man auf die letzte LEARNTEC schaut, so sieht man HoloLens überall, man sieht VR-Angebote, AR- Angebote, MR-Angebote. Aber viele fragen sich auch – wie kann ich unfallfrei definieren, worum es sich eigentlich handelt, was für ein Begriffsangebot können Sie uns zu VR und MR anbieten?

Prof. Rolf Kruse: Auch unter den Kollegen diskutieren wir das regelmäßig. Es gibt ein Lehrbuch, das ich mitgestaltet habe. Das ist das Lehrbuch „Virtuelle und Erweiterte Realität“ und auch da habe ich mit meinen Kollegen in der Entstehung des Buches wieder gerungen um die eigentlichen Begrifflichkeiten. Also nehmen wir mal die beiden Begriffe VR und AR, dann stellt man das sehr oft da in dem Mixed Reality-Kontinuum, was Milgram Anfang der Neunziger Jahre definiert hat, um zu sagen, ja, es gibt zum einen diese Vorstellung, das Konzept, die Realität zu simulieren und zwar möglichst vollständig, also rein virtuell, aber so, dass ich als Nutzer sie so erlebe als wäre sie Realität. Das ist das Konzept, der Anspruch, wir sind dort in der Realität jedoch noch nicht angekommen. Auf der anderen Seite haben wir natürlich unsere Realität, wie wir sie kennen, unsere Umgebung. Bei Augmentierter Realität, die ich überlagere mit digitalen Inhalten, ist eben die Vorstellung, dass man dazwischen ein Kontinuum bilden kann: Zwischen eben einer Realität, die überlagert ist, also wo digitale Inhalte nur ein Element ist und an der kompletten Virtualisierung des Ganzen, entsteht sozusagen ein Spektrum. Dann gibt es verschiedene Technologien, die man auf diesem Spektrum einordnen könnte, aber das sind so die beiden Pole, wie man sie üblicherweise verwendet. Der Begriff Mixed Reality ist da tatsächlich ein bisschen schwieriger. Man sagt oft zu der AR auch Mixed Reality. Man verwendet auch den Begriff XR, um eben aus diesem, ja wie virtuell oder auch mutiert ist es eigentlich, ein bisschen wegzukommen und zu sagen, abstrakt gesehen, es geht immer um eine digitalisierte oder virtualisierte Realität, eine simulierte Realität und Umgebung, in der und mit der man agiert.

eLearning Journal: Haben Sie für uns vielleicht praktische Anwendungsbeispiele, wo VR uns weiterhelfen kann, wo es tatsächlich auch zur Anwendung kommt?

Prof. Rolf Kruse: Es gibt sehr viele interessante Beispiele. Ich glaube, sehr offensichtlich für eine Virtuelle Realität sind Dinge, wo man etwas übt, was ansonsten schwierig herzustellen ist oder gefährlich wäre. Zum Beispiel das Training an Hochspannungsanlagen, die sowohl nicht so leicht zugänglich sind als auch natürlich gefährlich zu begehen sind. Dort Fehler zu machen, wäre fatal. Man kann also manches gar nicht praktisch erproben, weil es in der Realität nicht passieren darf und dann kann man das natürlich in der Simulation trainieren. Ein weiteres Beispiel einer interaktiven Simulation findet sich bei der Deutschen Bahn, das als Vortraining zu einer eigentlichen Erprobung vor Ort im Zug erfolgt. Die Mitarbeiter kommen also bereits trainiert und mit Vorwissen am Arbeitsplatz an. Man kann das so wesentlich effizienter gestalten. Im Bereich der Augmentierten Realität ist es natürlich das Anlernen von neuen Abläufen in Maschinenhallen, Industriehallen oder komplexe Maschinen mit Gefahrenbereichen, das sich gut für die Vermittlung eignet.

eLearning Journal: Ja, die Pioniere sind ja nach ihrer Definition dann letztendlich die Pilotenausbildungen mit den Simulationen/Flugsimulatoren, würden Sie das auch unter VR fassen? Oder sind es nur die Inhalte, die über HoloLens & Co. ausgesteuert werden?

Prof. Rolf Kruse: Ja, das spricht jetzt zwei Dinge an. Das Eine ist: Woher kommt das Ganze ursprünglich? Die Idee, eine Lernsituation virtuell zu vermitteln, ist natürlich recht alt und findet sich schon lange bei Flugsimulatoren und zunächst auch, ohne allzu aufwändig daherzukommen. Der Mehrwert ist Folgender: Piloten können sich in der Lernsimulation mitunter auch in gefährliche Situationen bringen und so die Folgen ihres Handelns am Arbeitsplatz besser abschätzen. Das Militär hat in der Vergangenheit natürlich auch einen Teil zur Verbesserung der Technik beigetragen, um sie in größerem Umfang unter den Soldaten einsetzen zu können und diese so beständig zu trainieren, ohne ihr Leben aufs Spiel zu setzen. Ich selbst mache VR seit bald 30 Jahren. Wir haben Anfang der 90er auch Höhenangsttraining mit der Lufthansa zusammen gemacht. Also, VR ist von den Grundanlagen/Grundideen natürlich nicht neu, was da jetzt aber tatsächlich sukzessive passiert, und Hand in Hand mit einer hardwaretechnischen Entwicklung geht, ist, dass die Verfügbarkeit jetzt eben da ist. Handhabung/Ergonomie können zunehmend überzeugen und ermöglichen so den Einsatz der Technik.

eLearning Journal: Wir leben ja heute alle in Zeiten von Corona. Das heißt, das wird Ihnen nicht anders gehen als uns und vielen anderen: Eine Videokonferenz jagt die andere. Hier gibt es ja einen großen Trend zu beobachten, dass immer mehr experimentiert und erprobt wird, virtuelle Welten der Begegnung dezidiert anzubieten für Online-Events. Wie nehmen Sie diese Bewegung wahr und welchen Eindruck haben Sie von dieser Erprobung, was da funktioniert?

Prof. Rolf Kruse: Ja, es wird viel experimentiert. Warum? Weil man an diesen Online-Events natürlich sehr viel leichter teilnehmen kann. Normalerweise würde ich einen Filter haben, dass ich manche Dinge, die zeitlich, regional, also geografisch nicht für mich zugänglich sind, gar nicht erst genauer ansehe. Alias: Ich wollte schon immer mal zu der und der Konferenz gehen, aber sie passt einfach nicht in meinen Kalender. Und heute kann ich zum Beispiel auf einer digitalen Fachkonferenz zu VR teilnehmen, wo ich in den vergangenen Jahren wahrscheinlich nicht hingefahren wäre. Hier trifft man dann zum Beispiel auf moderiertes Streaming in webinarähnlicher Form und parallel dazu und vor allem fürs Netzwerk sehr wirksam, eine 3d-immersive, interaktive Umgebung. Den Kontakt, den man in diesen Umgebungen haben kann, sind für mich tatsächlich konkreter, persönlicher, nachhaltiger, und das gleichzeitig in Kombination zu dem geringeren Aufwand, den ich als Teilnehmer betreiben muss. Also, ich sehe dort große Vorteile. Das wäre das eine, was mir einfällt, das andere wäre, es ist natürlich ein großer Hang dazu, Dinge so zu machen, wie man sie aus der Realität kennt. Es gab im Februar ja den „Educators in VR SUMMIT“, eine internationale Veranstaltung mit 160 Vortragenden. Ich hatte auch einen Vortrag dort gehalten, auf der von Ihnen auch angesprochenen Altspace VR-Plattform. Die Räumlichkeiten, die ich da virtuell gefunden habe und die Funktionalitäten, waren einem Hörsaal nachgebildet. Bühne, große Folie im Hintergrund, große Projektion und vor mir eben Sitzreihen mit Avataren und man bildet also erstmal ein Setting nach, wo man eigentlich aus der Realität weiß, dass es gar nicht das Beste ist, um etwas zu vermitteln. Also, man möchte Interaktivität, verhindert sie aber durch die Raumgestaltung und mit diesen „Gestaltungsmitteln“ lernen wir jetzt gerade in der virtuellen Realität. Aber was möchte ich eigentlich stattdessen? Ich möchte schnell von einer Frontalsituation hineingehen in kleinere Gruppen, wo auch Meinungsbildung und Ideengenerierung möglich ist und einzelne Gespräche wieder in die Großgruppe zurückführen. Das sind ja Dinge, die wir bei Veranstaltungen in der Realität mit hohem Aufwand realisieren. In der virtuellen Realität ist der Aufwand für so etwas eigentlich potenziell wesentlich kleiner, weshalb ich auf einer weiteren Entwicklung der Lernformen anstatt des Nachbildens der Realität hoffe. Also, man nutzt die Möglichkeiten von VR noch längst nicht ausreichend. Das ist aber ganz normal. Das Beispiel von meinen Studierenden ist immer, wenn ich das erneut sage, naja, das erste iPhone hatte als Kalender auch eine Darstellung eines ledergebundenen Ringbuchkalenders, da war also Pixelplatz auf dem Bildschirm dafür verwendet worden, dieses Leder zu zeigen, damit jeder versteht, das ist ein Kalender und weiß, wie er damit umzugehen hat. Und wenn Sie sich heute einen Kalender ansehen auf dem digitalen Gerät, der ist auf Funktionen optimiert und alle können damit umgehen und das ist sozusagen das neue Normal, dieser Kalender. Also, da haben wir sicherlich auch im Bereich dieser virtuellen Konferenzen einfach genau so eine Entwicklung, wo wir nachbilden, was wir haben und wo wir sicherlich noch mal zu neuen Formen kommen werden, die unter dem Aspekt der Moderation, der Inhaltlichkeit auch noch getrieben werden und da brauchen wir auch andere Leute, die das auch anders sehen. Nicht die, die das technologisch betreiben und dann einfach sagen, hier habe ich so einen Standardraum, den könnt und sollt ihr nutzen. Nämlich, dass man reflektiert, was die Möglichkeiten in der Virtualität eigentlich sind und auch wirklich mit den Besuchern dort zusammenarbeitet. Ich denke, das Potenzial ist noch längst nicht ausgeschöpft.

eLearning Journal: Wenn wir mit Unternehmensvertretern sprechen, dann hören wir häufig die Unsicherheit heraus: Ist das gesundheitlich unbedenklich, wenn man länger VR-Brillen auf hat? Wo wir jetzt mal einen Experten hier haben, was sagen Sie dazu? Muss man etwas dabei berücksichtigen oder ist das jetzt alles unbedenklich?

Prof. Rolf Kruse: Also, eine Aufmerksamkeit gegenüber diesen Aspekten, auch dem einzelnen Nutzer gegenüber, ist ganz wichtig. Wir dürfen da nicht aus einer Begeisterung heraus sagen, das muss für jeden so passen. Und es gibt natürlich das Erleben, wenn ich Leuten etwas nahebringen möchte und ich gebe ihnen eine Brille und die sagen dann, ach, das habe ich schon mal ausprobiert, ich bin dafür nicht gemacht. Dann ist das für mich das Worst Case-Szenario, da ist vorab gehörig etwas schief gegangen. Das liegt dann vor allem daran, dass sie schlechte Technologie oder schlechten Inhalt mit diesen Brillen miterlebt haben. Ich sag es jetzt mal so – beispielsweise ein 360° Video von einer Fahrt über den Nürburgring und zwar ganz vorn auf der Motorhaube sitzend. Da ist offensichtlich, dass die Simulation gut genug ist, um in den Leuten Unwohlsein zu erzeugen und weniger die Aktionsmöglichkeiten, sondern passives Erleben im Vordergrund stand, das sind alles Attribute, die wir letztlich nicht haben wollen. Ja, also und dann muss man die Leute noch einmal neu abholen und dann weiß ich auch aus Erfahrung, dass die heutigen Geräte da doch einen Riesensprung gemacht haben. Die Brillen bieten eine gute Auflösung und Reaktionsgeschwindigkeit, wenn sie entsprechend an die Lernplattformen angepasst sind. Die Aufgabe war es vielmehr schon immer, dass die Qualität des Lernszenarios generell stimmen muss.

Ganz generell, die Frage eben bezog sich ja noch ein bisschen spezifischer auf die Brillen: Dabei denke ich, von der Ergonomie her sind die VR Brillen leicht genug und von einer Qualität, sodass sie zu einer Vielzahl, nicht aber allen Menschen passen und da sind auch mal durchaus Aufenthalte von 1 oder 2 Stunden kein Problem. Aber es gibt keinen 8-Stunden-Tag dazu, das ist für mich momentan in weiter Ferne. Und ist vielleicht auch gar nicht unbedingt das Masterziel dabei. Die Optik, die dabei verwendet wird, also gerade die Frage, trage ich eine Brille, passt da irgendwie rein, da gibt‘s natürlich lauter Schwierigkeiten, also man erreicht nicht 100 % der Menschen. Gerade optische Dinge sind ja sehr individuell. Und man muss dem Thema auf jeden Fall Aufmerksamkeit widmen, dass man den Leuten die Möglichkeit gibt, sich auch an die Hardware zu gewöhnen und nicht gleich mit allem loslegt. Also, es gibt wieder ein paar Gestaltungspunkte, die man beachten muss, um das zu verbessern.

eLearning Journal: Eine andere Frage, welche die Kollegen in den Personalabteilungen und Weiterbildungsabteilungen sehr umtreibt, ist die Frage, wie viel Aufwand muss ich letztendlich leisten? Kann ich das auch einsetzen, VR Welten aus Sicht der Personalabteilung/der Weiterbildungsabteilung ja attraktive Neuerungen, die auch die Lernmotivation oder die Wertschätzung des Lerners unterstützen sollen. Wir sehen natürlich Beispiele in der Praxis, nehmen wir zum Beispiel die Firma Stihl, die ja sehr umfangreich und attraktiv Händlerschulungen durchführen. Aber wenn ich ein viel kleineres Unternehmen bin und zwischen 1000 und 5000 Mitarbeiter habe, macht das überhaupt Sinn, zu versuchen, auch virtuelle Welten einzusetzen? Ist das überhaupt vom Aufwand her machbar, solche Konzepte umzusetzen und wo liegen die Hürden?

Prof. Rolf Kruse: Die Hürden beginnt bei den Dingen, die ich als Softwareentwickler nicht beeinflussen kann: Die Hardware ins Unternehmen zu bringen, scheint nämlich eine Herausforderung zu sein. Und zwar heute weniger stark budgetär, sondern eher in Bezug auf die firmeninterne Zertifizierung. Hierzu muss man nämlich die IT-Abteilung im Rahmen des Projekts mit an Bord bringen, weil im Normalfall braucht man natürlich auch einen Internetzugang für die VR-Brillen etc., je nachdem was man jetzt genau in Bezug auf Lernszenarien vorhat. Also, solche Herausforderungen scheint es in den Unternehmen zu geben. Dann gibt es natürlich darüber hinaus auch in den virtuellen Welten die Notwendigkeit, Inhalte zu schaffen, die dann im Rahmen eines gesamten Lernvorgangs eine Bedeutung und echten Mehrwert für die Lerner haben. Der eigentliche Aufwand für die Herstellung von VR-Lernwelten ist überschaubar, da in Deutschland eine gute entsprechende Agenturlandschaft vorhanden ist, wo man solide Leistung zu einem vorher einschätzbaren Budget erhält. Detailfragen entstehen dabei im Produktionsprozess, wenn danach gefragt wird, wie kommen nun meine Modelle von meinem Produkt eigentlich in die Lernwelt selbst rein, wenn ich daran etwas erläutern will? Wie kriegt jetzt also Stihl seine Motorsägen da in die virtuelle Welt rein? Das ist an sich keine unlösbare Aufgabe, da muss eben prüfen, was die jeweils effizienteste Methode hierzu ist. Die Plattformwahl für die VR-Lernumgebung ist natürlich eine sehr wichtige und auch die Frage der Art und Weise der Skalierung. Mache ich das jetzt internetbasiert, webbasiert oder mache ich das mit VR Brillen? Gibt es die an den Lernorten eigentlich überhaupt? Bei alledem geht es hier immer um eine Abwägung von Möglichkeiten der kreierten Lernszenarien und zugehörigem Produktionsaufwand.

eLearning Journal: Lieber Herr Professor Kruse, alles Gute und vielen Dank für das Gespräch.

Redaktion: Jacob Sablotny

Beitragsbild: AdobeStock – rcfotostoc


Profil

Prof. Rolf Kruse

ist studierter Architekt und seit dem Jahr 2012 ernannter Professor der Fachhochschule Erfurt (FHE) in der Fachrichtung Angewandte Informatik. Sein Lehrgebiet innerhalb der Fakultät „Gebäudetechnik und Informatik“ sind die digitalen Medien. Kruse, der sich besonders für die studentischen Projekte engagiert, forscht hier im Bereich der „Erweiterten Realität“ und der „innovativen Benutzerschnittstellen“. Eines seiner öffentlichkeitswirksamsten Studentenprojekte war „AirView“, mit dem die von ihm betreute Studentengruppe am Microsoft-Stand der CeBIT 2012 vertreten war. Zudem ist er Mit-Herausgeber des Tagungsbandes „Virtuelle und Erweiterte Realität“ (siehe „Literatur“).


Literatur

Ralf Dörner / Rolf Kruse / Betty Mohler / René Weller:

Virtuelle und Erweiterte Realität

Der Tagungsband dokumentiert die Beiträge zum 14. Workshop „Virtuelle und Erweiterte Realität“ der Fachgruppe VR/AR der Gesellschaft für Informatik e.V. Der jährlich stattfindende Workshop hat sich als Plattform für den Informations- und Ideenaustausch in der deutschsprachigen VR/AR-Szene etabliert und wird von Rolf Kruse und den Mit-Herausgebern in dezidierter Form in vorliegender Publikation kompakt zusammengefasst. Die Ausgabe des Jahres 2017 ist sowohl als eBook als auch als Paperback erhältlich.

 

ISBN: 978-3844056068
Verlag: Shaker, 1. Auflage (13.11.2017)
Sprachen: Deutsch, Englisch


Kontakt

Prof. Rolf Kruse
Fachhochschule Erfurt

Altonaer Str. 25
D-99085 Erfurt