Game-based Mobile Learning – Eine perfekte Kombination für die Zukunft des Lernens.

Vor mehr als 13 Jahren entwickelte Christian Kiefer im Rahmen seiner Diplomarbeit im Studiengang Internationale Medieninformatik ein Konzept für ein System zum spielerischen mobilen Lernen in virtuellen Communities, inklusive eines Prototypen. Die Arbeit wurde auf der Learntec 2008 präsentiert und mit dem Deutschen E-Learning Innovations- und Nachwuchs-Award ausgezeichnet. Sieben Jahre später wurde aus der Abschlussarbeit ein Produkt, das unter dem Namen „Quizzer“ seit fünf Jahren erfolgreich am Markt etabliert ist. Quizzer wurde national und international ausgezeichnet und ist in Unternehmen und Bildungsinstitutionen verschiedenster Größen im In- und Ausland im Einsatz.

Von Telefonschulungen über Diversity Management bis zum hochaktuellen Home Office lassen sich zahlreiche Wissensbereiche mit Quizzer spielend erfahren. So wird Weiterbildung zum willkommenen Nebeneffekt.

In Kürze erscheint Quizzer 2.0. Wir haben das zum Anlass genommen, um mit Christian Kiefer über Game-based Mobile Learning, die Entwicklungen der letzten fünf Jahre und die Neuerungen der Software zu sprechen.

eLearning Journal: Zwischen Ihrer Diplomarbeit und der ersten Version der Software lagen sieben Jahre. Warum hat es so lange gedauert, das Produkt auf den Markt zu bringen?

Christian Kiefer: Das Interesse an unserem Projekt und am Mobile Learning generell war 2008 sehr groß – aber an einen breiten Einsatz war zu dieser Zeit nicht zu denken. Die Geräte waren zu teuer und die notwendige Verbreitung leistungsfähiger Smartphones noch nicht gegeben. Deshalb wurde das Projekt erstmal auf Eis gelegt. 2015 hatten sich die Voraussetzungen geändert und das Projekt wurde reaktiviert.

eLearning Journal: Heute steht dem Mobile Learning in Unternehmen nichts mehr im Weg?

Christian Kiefer: Als die erste Version unseres Systems veröffentlicht wurde, waren Smartphones bereits weit verbreitet und es gab auch sehr günstige, brauchbare Geräte. Damit hatte sich das ursprüngliche Problem erübrigt. Dafür gab es andere Herausforderungen bei der Einführung von Mobile Learning in Unternehmen, die weiterhin bestehen. Heute sind für die Herausforderungen jedoch meist schon Lösungen vorhanden.

So stellen beispielsweise die meisten unserer Kunden ihren Mitarbeitern keine Firmen-Smartphones zur Verfügung. Bei einer „Bring Your Own Device“-Strategie besteht von Seiten der Arbeitnehmervertretung die Befürchtung, dass Mitarbeiter ausgeschlossen werden könnten. Und das ist auch nachvollziehbar. Beim Thema Weiterbildung darf natürlich niemand auf der Strecke bleiben. Wenn die Arbeitnehmervertretung von Beginn an in die Prozesse einbezogen wird, findet man unserer Erfahrung nach aber für diese oder ähnliche Fragestellungen auch schnell eine Lösung.

Letztendlich kommt der Einsatz von Mobile Learning ja auch den Mitarbeitern zugute. Denn um der Lebenswirklichkeit der Menschen gerecht zu werden, ist die Nutzung von mobilen Geräten heutzutage unvermeidbar – das gilt insbesondere für die digitale Bildung. Mitte 2017 wurden in Deutschland digitale Angebote erstmals häufiger auf Smartphones und Tablets genutzt als auf Desktop-PCs und Laptops. Und der Trend hin zu mobilen Geräten setzt sich weiter fort. Heute besitzen rund 90 Prozent der Deutschen ein Smartphone und der Großteil von ihnen nutzt es täglich. Digitale Bildung ohne die Berücksichtigung mobiler Geräte geht somit an der Lebenswirklichkeit der Menschen vorbei.

eLearning Journal: In Ihrem Produkt wird mithilfe von Quiz-Fragen gelernt. Warum haben Sie sich für dieses Format entschieden?

Christian Kiefer: Beim Mobile Learning gibt es andere technische Voraussetzungen als beim „herkömmlichen“ E-Learning. Die Bildschirmdiagonale von mehr als 80 Prozent der mobilen Devices beträgt weniger als sieben Zoll. Auf diesen Geräten sind viele der Standard-Lerninteraktionen aus Web-based Trainings wie z.B. Zuweisung per Drag-and-drop oder die Auswahl eines Bildbereiches nicht möglich, ohne Fehler bei der Eingabe aufgrund von Ungenauigkeiten zu riskieren. Und das ist für die Nutzer dann enorm frustrierend. Zudem muss auch auf die Datenmenge sowie die vorhandene Bandbreite geachtet werden; das Lernen sollte unbedingt auch bei geringem Datenvolumen möglich sein.

Bei Quiz-Fragen bestehen diese Probleme nicht. Die Darstellung und Nutzung ist auch auf kleinen Smartphones problemlos möglich, die übertragene Datengröße ist sehr gering. In unserem Fall ist es möglich, Erklärungen und Glossar-Einträge mit Videos zu verknüpfen und diese auf Wunsch des Nutzers anzuzeigen und auch nur dann zu laden. Abgesehen davon ist das Quiz ein Format, das sowohl zum Spielen als auch zum Lernen anregt.

Bei unserer App wurde sehr viel Wert auf eine spielerische Gestaltung gelegt. Es gibt Avatare, die bis ins kleinste Detail angepasst werden können. Dazu kommen zeitversetzte und simultane Quiz-Duelle, Mehrspieler-Wettbewerbe, Badges, Ranglisten und vieles mehr. Dadurch entsteht für den Nutzer ein Spiele-Erlebnis und das Lernen geschieht beiläufig. Die verschiedenen Möglichkeiten der App führen zu einer wirklich nachhaltigen Form des Lernens.

eLearning Journal: Weshalb ist das Lernen via Quiz besonders nachhaltig?

Christian Kiefer: Leider ist es immer noch ein weit verbreitetes Vorurteil, dass Quiz eher zum Spielen als zum Lernen genutzt werden sollten. Der Begriff „Quiz“ kommt aus dem Englischen und bedeutet nichts anderes als „abfragen“. Studien der letzten Jahrzehnte zeigen, dass genau dieses Abfragen immer noch eine der erfolgreichsten Formen des Lernens ist, da der Abgefragte sich aktiv und konzentriert mit dem Inhalt befassen muss.

Im Gegensatz dazu gibt es zahlreiche „Lernmythen“, die sich immer noch halten, obwohl sie nachweislich ineffektiv sind. Dazu gehört beispielsweise das wiederholte Lesen von Inhalten und Unterstreichen wichtiger Passagen. Das ist jedoch genauso ineffektiv wie das wiederholte Konsumieren von Inhalten in Form von Videos, Podcasts oder Ähnlichem, wenn man sich danach nicht aktiv mit den Inhalten auseinandersetzt. Reines Konsumieren von Lern-Materialien führt zu einer „Illusion von Wissen“. Es gilt: Je einfacher die Art des Lernens ist und je weniger Konzentration benötigt wird, desto kürzer ist die Halbwertszeit. Lernvideos sind deshalb Studien zufolge noch weniger effektiv als Podcasts. Eine gute Zusammenfassung ist in dem empfehlenswerten Buch „Make It Stick: The Science of Successful Learning“ zu finden.

Quizzer hat sich im Laufe der Zeit zudem von einer spielerischen Quiz-App hin zu einem spielerischen Lernsystem entwickelt. Die erwähnten spielerischen Features wie Duelle, Avatare und Multi-Player-Quiz-Wettbewerbe sind natürlich weiterhin zentral und sorgen für Motivation und Akzeptanz beim Nutzer. Aber auch der Lernmodus, ausführliche Erklärungen zu den Fragen und das durchsuchbare Glossar sowie die Möglichkeit, sich auf verschiedensten Wegen an der Inhaltserstellung zu beteiligen, gehören zu den wichtigsten Funktionen der App. Statistisch gesehen werden die Möglichkeiten zum Lernen und zum Spielen von den Nutzern nahezu gleichwertig genutzt.

eLearning Journal: Wie lange macht der Einsatz einer Quiz-App in einem Unternehmen Sinn?

Christian Kiefer: Bisher haben wir zwei Anwendungsszenarien. Zum einen gibt es Kunden, die unser System ausschließlich im Rahmen von Veranstaltungen einsetzen. Zum anderen gibt es Kunden, die Quizzer in das bestehende Lernangebot fest integriert haben oder mit dem System ins Mobile Learning eingestiegen sind. Letzteres ist die weitaus größere Gruppe, dort ist das System teilweise bereits seit kurz nach der Markteinführung im Einsatz.

Für eine langfristige Nutzung gilt, dass kontinuierlich neue Inhalte geliefert werden sollten, um das System interessant zu halten. Unsere Kunden können dafür auf einfachste Weise selbst Inhalte erstellen und auch die Mitarbeiter in den Prozess miteinbeziehen. Sollten mal keine neuen Inhalte zur Verfügung stehen, helfen wir mit kostenlosen Quiz-Fragenkatalogen zu allgemeinen beruflichen Themen aus. Zudem gibt es über unsere Partner Inhalte zu allen möglichen Themen, etwa Industrie 4.0, Cyber-Security, Compliance usw.

eLearning Journal: Was sind die Neuerungen in der Version 2.0?

Christian Kiefer: Quizzer 2.0 wurde von Grund auf neu entwickelt, mit einer Technologie, die eine schnelle, zukunftssichere Weiterentwicklung gewährleistet. Neben dem Mobile-First-Ansatz zur Entwicklung nativer Apps für Android und iOS ist zukünftig auch die Bereitstellung der App auf verschiedensten anderen Systemen wie etwa PCs, Smart TVs, als Web-App innerhalb des Browsers usw. möglich.

Für die Nutzer unseres Systems spielen die grafische Gestaltung, Usability und Zuverlässigkeit eine große Rolle. Für unsere Kunden sind die Möglichkeiten von Branding und Individualisierung sehr zentral. Die Version 2.0 von Quizzer legt hier noch eine gewaltige Schippe drauf. Durch das Update ist von der Einbettung der Hausschrift bis hin zu einem komplett individuellen Stil nahezu alles möglich. Im Rahmen der Neuentwicklung wurden zudem viele Details optimiert und kleinere Features hinzugefügt.

eLearning Journal: Ist die Entwicklung des Systems damit abgeschlossen oder sind bereits neue Features geplant?

Christian Kiefer: Als wir angefangen haben, das System zu entwickeln, gingen wir davon aus, dass nach zwei oder drei Jahren die Entwicklung abgeschlossen sein würde und uns keine weiteren Features mehr einfallen würden. Das war ein gewaltiger Irrtum. Auch wenn die Features, die von Kundenseite gewünscht werden, sehr homogen sind, gibt es dann doch im Detail verschiedenste Anforderungen. Für unser System haben wir inzwischen fast zehn verschiedene Wege, um Nutzer zu registrieren. Anfangs gingen wir davon aus, dass zwei Möglichkeiten ausreichen werden.

In unserem Backlog haben wir noch Features für die nächsten Jahre – und unsere Kunden werden uns sicher auch weiterhin kontinuierlich mit neuen Anforderungen und Ideen versorgen.

Bei diesem Artikel handelt es sich um einen bezahlten Beitrag der Firma Mobile Learning Labs GmbH.


Profil:

Dipl. Informatiker Christian Kiefer (FH)

hat Internationale Medieninformatik an der HTW Berlin studiert. Während, vor und nach seinem Studium arbeitete er in verschiedenen Positionen in den Bereichen E-Learning und Digital Gaming. 2015 gründete er mit ehemaligen Kollegen die Mobile Learning Labs GmbH, die sich auf Game-based Mobile Learning spezialisiert hat.

 

 


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