Teams digital trainieren: Zur Bedeutung von Virtual-Reality-Team-Training für die Aus- und Weiterbildung

Die Welt verändert sich stetig. Dieser Wandel ist nicht nur ein einzelnes Ereignis, vielmehr ist er zum zentralen Merkmal unserer Zeit geworden. Globalisierung, Digitalisierung und der demografische Wandel haben weitreichende Auswirkungen auf das menschliche Zusammenleben und sorgen für tiefgreifende Veränderungen auf persönlicher, gesellschaftlicher, politischer und ökonomischer Ebene.

Virtual-Reality-Teamtrainer „VTT” von SZENARIS.

In diesem Zusammenhang verändern sich natürlich auch die Umgebungsbedingungen für die Wirtschaft drastisch. Unternehmen unterliegen permanenten Anpassungen, die im Idealfall zur kontinuierlichen Optimierung der Unternehmensprozesse führen. Ein entscheidender Faktor ist hierbei die Aus- und Weiterbildung der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter. Nur wenn diese so aus- und weitergebildet werden, dass sie ihren Arbeitsaufgaben kompetent begegnen können, hat ein Unternehmen Chancen, auch bei größten Veränderungen zu bestehen. Menschen und ihre Arbeitsaufgaben können aber nicht isoliert betrachtet werden, denn in Arbeitskontexten sind Menschen zumeist Teil eines Teams, in dem alle zur Erfüllung der übergeordneten Aufgaben zusammenarbeiten müssen. Wie ermöglicht man jedoch flexible Lernumgebungen bzw. -arrangements für Teams, bei denen die Arbeitsschritte jeder Person auf die der anderen abgestimmt werden müssen? Wo der Erfolg der Person von denen abhängt, die davor, danach oder zeitgleich mit ihr oder ihm an einer größeren Aufgabe arbeiten? Welche Lernarrangements für Teams können mit vertretbarem personellem und monetärem Aufwand realisiert und flexibel für neue Anforderungen und Inhalte angepasst werden?

Eine Möglichkeit stellt die Verlagerung in die Virtualität in Form sogenannter Virtual-Reality-Teamtrainer dar. Für die Kompetenzentwicklung von Teams in Unternehmen rücken sie erst seit ein paar Jahren zusehends in den Fokus. Dies liegt zum einen an den gesunkenen Kosten für die Produktion und den Einsatz der Hardware und zum anderen an den vereinfachten und verbesserten Möglichkeiten zur Entwicklung der softwareseitigen Anteile. Dennoch stellen virtuelle Teamtrainings einen relativ neuen Ansatz zur Begegnung der Herausforderungen in der Aus- und Weiterbildung von Personal dar. Virtual-Reality-Teamtrainingssysteme kombinieren klassisches Teamtraining mit virtueller Realität als Lernumgebung, d. h. verschiedene Akteure bearbeiten in einer computergenerierten Welt miteinander Aufgaben, um die entsprechenden Kompetenzen zu entwickeln. Um die Aufgaben zu erfüllen, wird Fachwissen vorausgesetzt, weswegen die Aus- und Weiterbildung von Teams phasenweise erfolgt: Zunächst muss jede Person das für sie oder ihn erforderliche Fachwissen erwerben. Anschließend muss dieses Fachwissen in Handlungen überführt werden. Diese Handlungen muss das Team als gemeinsam durchzuführende Sequenz trainieren. Wiederholungen verfestigen schließlich das Gelernte. Für den Erwerb von reinem Fachwissen ist ein virtueller Teamtrainer nicht erforderlich. Dies kann in klassischen Lehr- und Schulungsveranstaltungen in Kombination mit E-Learning erfolgen. Mit E-Learning-Programmen kann eine vergleichsweise große Anzahl von Lernenden mit relativ geringem Aufwand das Fachwissen verinnerlichen. Durch die Verwendung von (interaktiven) Darstellungen, Animationen, Text und Ton können die Inhalte zudem anschaulich und für den Lerner nachvollziehbar aufbereitet werden. Die Einübung der Handlungsabläufe erfolgt anschließend in der Simulation. Beispiele für den Einsatz von virtuellen Teamtrainings lassen sich bei Unternehmen finden, deren Kernaufgaben vor allem arbeitsplatzabhängige Montageabläufe umfassen, die durch eine Vielzahl von Einzelarbeitsschritten gekennzeichnet sind.

Anordnung der Arbeitsplätze im Virtual-Reality-Teamtrainer „VTT”.

Besonders im Sicherheits- und militärischen Bereich sind virtuelle Teamtrainer bereits seit längerem erfolgreich im Einsatz. Ein Beispiel hierfür ist der Virtual-Reality-Teamtrainer zur Ausbildung des Personals von Brückenverlegesystemen „VTT“. Um Flüsse gefahrlos zu überqueren, nutzt z. B. die Bundeswehr Amphibienfahrzeuge, Faltschwimmbrücken und Faltfestbrücken. Aber auch im nicht-militärischen Bereich ist der Bau von Behelfsbrücken erforderlich, wie z. B. bei humanitären Einsätzen in Krisengebieten. Die Nutzung dieser Brückensysteme birgt allerdings Risiken für Mensch und Material: So können Menschen zu Schaden kommen oder Fahrzeuge und Gerätschaften beschädigt werden. Verschiedene Faktoren wie Strömung, Wellengang oder Wind erfordern ein präzises Zusammenspiel der verschiedenen Fahrzeuge und Mannschaften. Dies setzt die entsprechenden Kompetenzen seitens des Bedienpersonals voraus. Diese Kompetenzentwicklung ist jedoch mit erheblichem Aufwand und damit auch mit hohen Kosten verbunden, denn Fahrzeuge und Gerätschaften müssen bereitgehalten und Flüsse vorübergehend für die Schifffahrt gesperrt werden. Gleichzeitig können Fehler bei der Bedienung, mit denen beim Training zwangsläufig gerechnet werden muss, die Kosten enorm in die Höhe treiben.

Mit „VTT“ kann das zuständige Personal die erforderlichen Kompetenzen zur Bedienung entwickeln. Der Teamtrainer wurde in der Bundeswehr unter dem Titel „Kooperative Computerunterstützte Ausbildung“ (KoCUA) eingeführt. Die Lernenden können dabei die Bedienung, Handhabung und den Einsatz des Amphibienfahrzeugs M3 sowie der beiden Systeme Faltschwimmbrücke und Faltfestbrücke trainieren. Hierbei kann zwischen den unterschiedlichen Systemen nahtlos hin- und hergewechselt werden. Die verschiedenen Akteure können gleichzeitig miteinander üben und in Kontakt treten. Jede Person bedient dann ein anderes Fahrzeug, sieht aber auch die Anderen und kann mit ihnen interagieren. Hervorzuheben ist hierbei vor allem die Kombination aus handelsüblichen Computern und Original-Bediengeräten sowie die Realitätsnähe. So wurden Eigenschaften aus der Realität, wie z. B. Verzögerungen bei der Steuerung der Fahrzeuge, direkt in die virtuelle Welt übernommen. Der Aufbau des Systems ist nahezu beliebig erweiterbar: So können neben den Original-Bediengeräten auch Kabinen integriert werden, die komplette Arbeitsplätze aus einem Amphibienfahrzeug darstellen. Die Vorteile von VTT sind vielfältig: Teures Gerät wird geschont bzw. muss gar nicht erst verfügbar gemacht werden. Darüber hinaus kann die Nutzung von VTT die tatsächliche Ausbildungszeit verkürzen. Und: Die Lernenden können Erfahrungen machen, die so in der Realität nur schwer oder sogar unmöglich machbar wären. So kann das Ausbildungspersonal z. B. verschiedene Defekte oder unterschiedliche Wetterverhältnisse (Sturm, Regen, Schnee, Eis, Nacht usw.) simulieren.

Virtuelle Teamtrainer bilden damit eine ideale Ergänzung zu vorhandenen Ausbildungsmöglichkeiten von Teams und können dazu beitragen, den Lernprozess zu optimieren und eine nachhaltige Kompetenzentwicklung zu ermöglichen.

Bei diesem Artikel handelt es sich um einen gesponsorten Beitrag der Firma SZENARIS GmbH.


Unternehmen:

Die SZENARIS GmbH erstellt digitale Medien unter Nutzung von Extended Reality für den Aus-, Fort- und Weiterbildungsbereich. Das Portfolio umfasst folgende Teilleistungen:

  • Simulation
  • E-Learning
  • Teamtraining
  • Forschung & Entwicklung
  • Consulting
  • Produktentwicklung

Anlagen- und Maschinenbau, Logistik, Medizintechnik, Sicherheitstechnik, Verkehr, Verteidigung und Sicherheit, Windenergie und viele mehr – die Vielfalt der Branchen, in denen SZENARIS tätig ist, vergrößert die Erfahrung und das Potenzial des Teams. Um optimale Ergebnisse zu erzielen, arbeiten dazu Expertinnen und Experten für Informatik, Ingenieurwesen, Design, Grafik, Pädagogik und Psychologie Hand in Hand und haben so ein umfassendes Know-how entwickelt.

Innovationskraft als Hauptmotiv und Kundenorientierung als Leitsatz haben es dabei der SZENARIS ermöglicht, zu einem der international führenden Anbieter für E-Learning, Training und Simulation zu werden. Kontaktieren Sie uns! Wir sind für Sie da!


Stichworte:

Zielgruppe:
Unternehmen und Institutionen mit Bedarf an digitalen Trainings- und Simulationslösungen.

Portfolio:
Simulation, E-Learning, Teamtraining, Forschung & Entwicklung, Consulting, Produktentwicklung.

Referenzkunden:
Airbus Group, Albert Ziegler GmbH, ATLAS ELEKTRONIK GmbH, Avis Rent a Car, BCD travel, Boskalis Hirdes, Bruker Daltonik GmbH, CLAAS Academy, dpa, ENERCON Service Deutschland GmbH, Eppendorf AG, General Dynamics European Land Systems – Germany GmbH (GDELS), Grimme Landmaschinenfabrik, Hahn Air, HANSA-FLEX AG, IBI – Institut für Bildung in der Informationsgesellschaft, Konica Minolta Business Solutions Deutschland GmbH, LEMKEN GmbH & Co. KG, Polizeiakademie Niedersachsen, Reuschel & Co. KG, Siemens AG, steep GmbH, telerob GmbH, ThyssenKrupp Marine Systems , VIYEMA Business Consulting GmbH, Westerwälder Eisenwerk GmbH, Wuppertaler Stadtwerke (WSW).


Der Autor:

Dr. Uwe Katzky

ist geschäftsführender Gesellschafter der SZENARIS GmbH und besitzt langjährige Branchenerfahrung. Seine besondere Expertise im Bereich des kompetenzorientierten Lernens unterstützt maßgeblich die Trainingskonzepte von SZENARIS. Dr. Uwe Katzky und sein Geschäftspartner Klaus Bock-Müller betreuen die Projekte und stehen in allen Fragen kompetent zur Verfügung.

 


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