Wie „real“ muss ein Virtual Classroom sein?

Gutes Design im E-Learning stellt den Anwender in den Mittelpunkt. Das gilt umso mehr für kollaborative Live E-Learning-Umgebungen. Unabhängig von Trendthemen muss die Gestaltung Anwendern erlauben, gemeinsam effektiv zu kommunizieren, zu lernen und zu arbeiten – ohne dass sich die Software-Umgebung in den Vordergrund drängt und den Anwender belastet. Um dies zu erreichen, legt die Forschung ein einfaches Vorbild nahe: die Realität.

Entwicklung der Mehrbenutzer-Oberfläche – von 3D zu 2D auf Basis der Forschungsergebnisse.

Ein interdisziplinäres Team aus Usability-Experten, Kognitionspsychologen, Designern und IT-Spezialisten hat verschiedene virtuelle Kommunikationssettings am Fraunhofer Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation (IAO) erforscht. Das Ziel war es, eine Software zu entwickeln, die es Anwendern ermöglicht, effektiv zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten ohne sie dabei unnötig zu belasten (Vermeidung des sog. „extraneous cognitive load“). Mithilfe eigens für die Forschung entwickelter virtueller Prototypen und hunderten Usability-Tests kam das Team unter anderem zu der Erkenntnis, dass sich die Kommunikation im virtuellen Raum an der Präsenzsituation orientieren sollte. Nur so wird der Rahmen für eine effiziente Kommunikation, eine hohe Nutzerakzeptanz und eine intuitive Bedienung geschaffen: Auf dem virtuellen Arbeitstisch kann man Dokumente auflegen und miteinander teilen. Auf den um ihn herum angeordneten Stühlen kann man Platz nehmen. Ist an einem Platz ein Mikrofon oder bekommt man das Handmikrofon, hat man das Sprechrecht. Ohne große Erklärungen erschließt sich dem Anwender dank aus der Realität vertrauten Objekten und Zusammenhängen die virtuelle Umgebung –
intuitiv, einfach und benutzerfreundlich.

2D oder 3D

Während der Forschungsarbeiten war 3D für Live-Webanwendungen wie Blaxxun und Second Life ein Trendthema. 3D schien die Zukunft der Virtualisierung zu sein. Auch die ersten Forschungs-Prototypen waren 3D-Umgebungen: Tische, Stühle, menschliche Avatare – mit Polygonen detailliert umgesetzt. Die Realität ist schließlich auch dreidimensional. Will man sie also abbilden, muss es auch die Virtualität sein. Etliche Usability-Tests später wuchs aber die Erkenntnis, dass 3D für eine virtuelle Umgebung, in der mehrere Anwender miteinander interagieren sollen („Multiuser-Umgebungen“), für den Großteil der getesteten Einsatzsettings ungeeignet war. Die klassischen PC-Eingabeinstrumente, Maus und Tastatur, wurden nicht für 3D konzipiert und erfordern kontinuierlich Übung. Die Navigation um virtuelle Ecken ist „hakelig“. Generell fällt es durch die vielen potentiellen Perspektiven schwer, die Übersicht zu behalten. Selbst ein simpler Ortswechsel wird so zu einer komplexeren Aufgabe. Auch in der ersten Version von vitero (2004) gab es noch einen „2D/3D“-Umschalt-Button. Allerdings war seine Funktion bereits stark reduziert und erlaubte nur eine Drehung von einer festen 3D-Perspektive in die 2D-Ansicht direkt von oben. Der Button ist inzwischen verschwunden, der virtual team room bewusst zwei-dimensional. Die Vorteile des Perspektivwechsels von 3D (z. B., um ein Produkt anhand eines nachmodellierten 3D-Objektes von allen Seiten zeigen zu können) nutzen wir in Zukunft auf dem virtuellen Arbeitstisch – nicht mehr für die Umgebung selbst.

Bild oder Video

Von der Modellfirma bis zum Lagerfeuer: Konzepte für inspirierende virtuelle Umgebungen in vitero inspire – der neuen Generation des virtual team rooms.

Neben 3D ist die Übertragung des Livebildes ein weiterer Ansatz, die Realität möglichst authentisch abzubilden. Wunderbar, wenn die Oma das Enkelkind nun live per Webcam erleben kann. In einem Umfeld mit vielen Anwendern fallen die Vorzüge des Bewegtbildes aber schnell hinter seinen Nachteilen zurück. Unser Gehirn kann sich kaum dagegen wehren, den Fokus immer wieder neu auf Bewegungen und vor allem menschliche Gesichter auszurichten. Schon bei der Video-Telefonie lässt man sich von dem eigenen kleinen Video-
bild immer wieder ablenken: „Bin ich vollständig im Bild?“, „Stimmt die Ausleuchtung?“, „Wie wirke ich?“. All dies kontrolliert man stetig. Bei einer virtuellen Video-Wall, die etliche Webcam-Streams gleichzeigt darstellt, führt die Reizüberflutung zu starker – aber unnötiger – kognitiver Belastung, die wir für effektive Kommunikation vermeiden müssen. Statt der Frage „Warum ist das Video-Bild so dunkel?“ sollten Anwender sich in einer gut gestalteten Lernumgebung auf Inhalte konzentrieren können. Für den virtual team room von vitero kann daher das Livebild selektiv eingesetzt werden. Zum Beispiel, um Gegenstände auf dem virtuellen Tisch anschaulich zu erläutern oder um Moderatoren die Möglichkeit zu geben, sich kurz vorzustellen und Teilnehmer zu interviewen. Statt Avatare konstant als Livebild anzuzeigen, setzen wir auf eine ruhige Oberfläche, dezente Animationen und einen gezielten Einsatz von Livebildern.

Metapher oder Abbild

Um eine Präsenzsituation realistisch und dennoch für eine kollaborative Lernumgebung sinnvoll abbilden zu können, sind weder 3D noch das Livebild ideal. Wie (photo-)realistisch oder abstrakt sollte die Darstellung aber sein, um eine Präsenzsituation in die Virtualität am besten zu übersetzen? Bereits die unterschiedlichen Prototypen, die im Rahmen der Forschungsarbeiten entstanden sind, stellten die Realität in unterschiedlichen Abstraktions- bzw. Detailgraden dar. Usability-Tests zeigten, dass Detailreichtum keine ergonomische Verbesserung brachte – im Gegenteil: Manchmal ist weniger mehr. In der Perspektive „von oben“ genügt eine rechteckige Fläche als Darstellung des virtuellen Arbeitstisches. Kreise um diesen Tisch angeordnet sind als Stühle ausreichend erkennbar. Und Avatare waren als Foto mit Namensschild zielführender (gerade auch in Hinblick auf Erkennbarkeit) als ein Polygon-Modell. Symbole als Handgesten – wie Daumen hoch oder Daumen runter – sind ausdruckstark genug, um die Meinung und Stimmung eines Anwenders in die Virtualität zu übersetzen. Das Konzept der Realweltmetapher ist der goldene Mittelweg aus Nutzerfreundlichkeit, Repräsentation und Assoziation mit der Realität. Einfache Formen, klares Layout, intuitive Bedeutungen: Unter anderem durch die konsistente Umsetzung des Realweltmetapher-Konzeptes konnten wir unseren virtual team room zu einer der führenden virtuellen Kollaborations-Lösungen mit einer einzigartigen, patentierten Ergonomie weiterentwickeln.

Wieviel Realität sollte in der Virtualität stecken, um für Anwender – für Menschen – eine ideale Lernumgebung zu bieten? An der Antwort auf diese Frage arbeiten wir auch nach 15 Jahren begeistert jeden Tag – immer mit den Erkenntnissen der Fraunhofer Forschung im Blick. Die Realität ist der Schlüssel für gut gestaltete, nutzerfreundliche Lernumgebungen. Wenn aber die Virtualisierung Anwendern einen Mehrwert durch zusätzliche, „unrealistische“ Freiheiten bietet, drücken wir gerne ein Auge zu: Warum sollte man sich nicht direkt vom Seminarraum in die virtuelle Modellfirma „beamen“ können? Oder für den Lehrfilm den virtuellen Klassenraum in einen Kinosaal verwandeln? Oder das Business-Meeting mit einem Klick am virtuellen nächtlichen Lagerfeuer ausklingen lassen? Mit vitero inspire, der neuen Generation des virtual team rooms, eröffnen wir in Zukunft die Möglichkeit für eine Vielzahl an inspirierenden Umgebungen.


Stichworte:

Zielgruppe
Großunternehmen, KMUs, Behörden, öffentliche Einrichtungen, Hochschulen, Universitäten, Weiterbildungsträger, selbständige Trainer, Coaches, Mediatoren.

Portfolio:
Virtual Classroom-Software (u. a. für Live E-Learning, Web Conferencing, E-Collaboration, E-Mediation und E-Health), diverse Trainingsangebote im Bereich live Online-Kommunikation, Einführungsbegleitung, Beratungs- und Anpassungsleistungen.

Referenzkunden:
Lufthansa, Sparkassenversicherung, Volkswagen, Wüstenrot Bausparkasse, RWE, BSH, toom, DHBW, IBB, IHK Akademie, Robert Koch Institut.

Bei diesem Artikel handelt es sich um einen gesponsorten Beitrag der Firma vitero GmbH.


Profil:

Dr. Fabian Kempf

ist Geschäftsführer der vitero GmbH. Er war zuvor Projektleiter am Fraunhofer Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation im Bereich Computer Supported Collaborative Learning and Work und gründete im Jahr 2004 das Fraunhofer Spin-Off vitero GmbH aus.

 

 


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