Gamification ist weltweit im Kommen

Houston (Texas) | 15 % durchschnittliches jährliches Wachstum bis 2022 bescheinigt das US-Marktforschungsunternehmen Research N Reports dem globalen Marktsegment eLearning-Gamification in einer aktuellen Analyse. Damit reiht sich diese Einschätzung in weitere positive ein, ist aber längst nicht so positiv wie die jüngst ebenfalls veröffentlichte Einschätzung des indischen Analysten MarketsandMarkets. Dieser geht gar von einem jährlichen durchschnittlichen Wachstum von 32 % bis 2023 hin aus. Dabei umfasst das gegenwärtige Marktvolumen von Gamification gemäß MarketsandMarkets 450 Millionen US-Dollar jährlich.

Gamification wird dabei in der neuen Analyse von Research N Reports so verstanden, dass alle eLearning-Vermittlungsweisen darunter gefasst werden, welche sich spielerische Mechanismen und Elemente dessen zunutze machen. Das können beispielsweise zu erwerbende Abzeichen im Lernprozess sein, welche Spannung erzeugen und die Motivation der Lerner nachhaltig ansprechen sollen, aber auch völlig andere Mittel. Eines ist sowohl für Research N Reports sowie MarketsandMarkets eine gesicherte Erkenntnis: Gamification ist ein sich derzeit in der eLearning-Branche gewichtig niederschlagender Trend.

Geografisch sieht Research N Reports die größten prozentualen Wachstumsraten im asiatisch-pazifischen Raum gegeben. In etlichen Schwellenländern wie China und Indien sei eine steigende Nachfrage, beispielsweise in der Automobilbranche, wahrzunehmen. Demnach heißt es fortan wohl allerorten: Lasset die Spiele beginnen!

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